Makstein

UE5 GAS-GameplayEffect中的堆叠样式

按源聚合 指定当前 GameplayEffect 的单一源可以应用的次数上限,例如,指定生命回复效果的堆栈限制次数为2,使A角色向B角色施加此效果三次,则一个持续时间内,只有前两次有效 按目标聚合 指定单个目标可以应用此 GameplayEffect 的上限,例如指定持续回复的堆栈限制次数为2,当目标已有2个此效果时,持续回复效果的应用会无效 堆栈持续时间刷新策略 应用成功时刷新 ...

UE5 描边效果

1. 自定义深度缓冲区 1.1 缓冲区 引擎将三维物体渲染到屏幕上的过程(渲染管线)中,所用到的一系列中间缓存 1.2 场景深度缓冲 储存物体上的像素到摄像机距离的缓冲区,像素距离摄像机越近,深度越浅,在编辑器对应视图中越黑 1.3 自定义深度缓冲 只有设置了 渲染自定义模板通道 选项的网格体才会在此缓冲区中拥有深度值,且深度值为手动指定值,其他未开启自定义模板并未指定深度值的物...

UE5 IK重定向动画的骨骼平移选项

有时候,重定向动画后,生成的重定向动画会有一些明显的错位等问题,这时候,打开骨骼树,将骨骼平移选项设置为 Skeleton/骨骼 大部分情况下能解决一些问题,那么这个选项的作用到底是什么 为什么使用动画重定向 游戏开发中,由于诸多限制,不会为每个角色都制作单独的动画,所以要进行动画的复用,让几个不同但骨骼结构类似的角色使用相同的动画,而在这种情况下,虽然骨骼相似,但是不同比例的角色使用一...

第一章 导论

1.1 游戏团队结构 工程师 分类 运行时工程师:渲染、物理、AI、音效和逻辑等,有些工程师会选择其中一个方向专攻 工具工程师:制作团队内部使用的工具 分级 一般工程师 资深工程师 首席工程师:编写代码、项目管理、人员管理、项目技术方向 技术总监:技术难点、市场趋势、新技术 首席技术官 (CTO) 艺术家 分类 概念艺术家:在初期描绘项...

UE5 IK重定向使用

有时候可能需要复用一些动画,但是动画应用到的骨骼可能不同,这时候就需要使用IK重定向功能 方法 参见官方文档:虚幻引擎中的IK Rig动画重定向 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com),讲的比较详细了 补充 官方文档创建Ik 绑定后,会自动弹出骨骼选择界面,实际并不会,需要在IK绑定资产中手动选择预览骨骼 创建重定向链时,一般创建 Neck neck01 ...