UE 待解决问题
根据 Widget 的 SizeBox Width Override 设置 SetPositionInViewport 节点在不同分辨率下表现不同 需要使用 GetViewportScale 节点获取 Viewport 缩放,再乘 Width Override 获取当前分辨率下的真实大小,才能正确设置位置
根据 Widget 的 SizeBox Width Override 设置 SetPositionInViewport 节点在不同分辨率下表现不同 需要使用 GetViewportScale 节点获取 Viewport 缩放,再乘 Width Override 获取当前分辨率下的真实大小,才能正确设置位置
需要勾选 场景世界 选项,才能在世界环境节点中应用环境纹理
根据 Reddit 上的评论,不应该 在以下情况使用 Live Coding 更改了 .h 头文件 更改了 .cpp 中的构造函数 更改了 UPROPERTY 或 UFUNCTION 中的属性 更改了 GameInstance 或 GameInstance 子系统中的逻辑
按源聚合 指定当前 GameplayEffect 的单一源可以应用的次数上限,例如,指定生命回复效果的堆栈限制次数为2,使A角色向B角色施加此效果三次,则一个持续时间内,只有前两次有效 按目标聚合 指定单个目标可以应用此 GameplayEffect 的上限,例如指定持续回复的堆栈限制次数为2,当目标已有2个此效果时,持续回复效果的应用会无效 堆栈持续时间刷新策略 应用成功时刷新 ...
1. 自定义深度缓冲区 1.1 缓冲区 引擎将三维物体渲染到屏幕上的过程(渲染管线)中,所用到的一系列中间缓存 1.2 场景深度缓冲 储存物体上的像素到摄像机距离的缓冲区,像素距离摄像机越近,深度越浅,在编辑器对应视图中越黑 1.3 自定义深度缓冲 只有设置了 渲染自定义模板通道 选项的网格体才会在此缓冲区中拥有深度值,且深度值为手动指定值,其他未开启自定义模板并未指定深度值的物...
BlueprintNativeEvents 是 UFUNCTION 的一个函数说明符,作用是指定一个函数,使其可以在C++中实现,并且同时可以在蓝图中被重载 与 BlueprintImplementableEvents 不同,它不仅可以有蓝图实现,而且可以拥有一个C++实现 具体使用 ///Header (.h) function definition: //Override in ...
有时候,重定向动画后,生成的重定向动画会有一些明显的错位等问题,这时候,打开骨骼树,将骨骼平移选项设置为 Skeleton/骨骼 大部分情况下能解决一些问题,那么这个选项的作用到底是什么 为什么使用动画重定向 游戏开发中,由于诸多限制,不会为每个角色都制作单独的动画,所以要进行动画的复用,让几个不同但骨骼结构类似的角色使用相同的动画,而在这种情况下,虽然骨骼相似,但是不同比例的角色使用一...
Layered Blend Per Bone Node 以角色边开枪边走路为例 Base Pose: 基础动作,当前例子下为 角色走路动作 Blend Poses0: 需要混合到基础动作上的动作,当前例子下为 角色开枪动作 Layered Blend Per Bone Property 骨骼名称:在分支过滤器模式下,选择需要混合到基础动作上的动画所需的骨骼,本例...
1.1 游戏团队结构 工程师 分类 运行时工程师:渲染、物理、AI、音效和逻辑等,有些工程师会选择其中一个方向专攻 工具工程师:制作团队内部使用的工具 分级 一般工程师 资深工程师 首席工程师:编写代码、项目管理、人员管理、项目技术方向 技术总监:技术难点、市场趋势、新技术 首席技术官 (CTO) 艺术家 分类 概念艺术家:在初期描绘项...
有时候可能需要复用一些动画,但是动画应用到的骨骼可能不同,这时候就需要使用IK重定向功能 方法 参见官方文档:虚幻引擎中的IK Rig动画重定向 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com),讲的比较详细了 补充 官方文档创建Ik 绑定后,会自动弹出骨骼选择界面,实际并不会,需要在IK绑定资产中手动选择预览骨骼 创建重定向链时,一般创建 Neck neck01 ...