3D数学 基础(1)
连续数学和离散数学 连续数学:包括无理数在内的实数研究 离散数学:自然数、整数,不包括无理数 计算机图形学第一准则:近似原则 如果它看上去是对的,他就是对的,由于short int float double等类型都是离散的,选择时依据近似原则和性能考虑进行
连续数学和离散数学 连续数学:包括无理数在内的实数研究 离散数学:自然数、整数,不包括无理数 计算机图形学第一准则:近似原则 如果它看上去是对的,他就是对的,由于short int float double等类型都是离散的,选择时依据近似原则和性能考虑进行
Shift + A 打开新建物体菜单 Alt + G R S 坐标归零 旋转归零 缩放归零 H Alt + H Shift + H 隐藏物体 显示(所有)物体 隐藏选中物体之外的物体 Shift + D 先复制 后移动 按右键只撤销移动,物体已经复制 ~ 打开视图轮盘 小键盘 . 聚焦所选物体 Shift + 鼠标右键 可以更改游标位置 Shift + C ...
在Input Map中,为操作同时设定已按下和已松开触发器时,C++中,将函数绑定到 Triggerd 时,一次点击按键会触发两次,按下时,Value.Get<float>() 为1,松开时为0 Input->BindAction(AimPressedAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AShooterCharacte...
有时候需要在C++中储存产生的对象指针,当直接使用TMap时,Rider会给出如下提示: 说的很明白了,由于UE中继承自UObject的UClass会被GC管理,所以有可能再次取用时,指针指向的对象就已经被销毁 解决方法也很简单,使成员变为UPROPERTY就可以了,只有在UPROPERTY的情况下,TMap中储存的指针才会在垃圾回收的引用计算中被包含,从而防止储存的对象被垃圾回收 ...
方法 新建继承自 UserWidget 的C++类,并使所需蓝图用户控件继承自此类,在C++中使用 UPROPERTY(meta = (BIndWidget)) 标记用到的控件变量,C++中的变量名需要与蓝图中要用到的控件名完全一致 UPROPERTY(meta = (BindWidget)) UTextBlock* TXT_CurrentPreset;
这是比较基础的知识 赋值 如果在编辑器中为具有 EditAnywherer 的UPROPERTY的属性赋值,则此赋值操作发生在构造函数之后,即在编辑器中设置的值会覆盖在构造函数中设置的值(不然 EditAnywhere 有什么作用呢) 更新 假设此时更新构造函数中的属性默认值,则所有未在编辑器中更改或在编辑器中设置的值与构造函数中默认值相同的属性值会一起改变,在编辑器中更改并且值与构造...
方法 UPROPERTY() USplineComponent* SplineComponent; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere) UStaticMesh* LineMesh; void ASomeActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 需要在蓝图中...
一图流 Actor Lifecycle 从磁盘加载 从磁盘加载(Load from disk) 路径适用于已经在关卡中的Actor,如当UEngine::LoadMap发生时,或当关卡流送调用UWorld::AddToWorld时 个人理解:对于打包发布后的游戏,每张地图上的默认物品,例如放置的树,建筑,道路等都以这种方式加载 整体流程: 从磁盘加载包/关卡中的Actor...
Ticking Ticking 是指每隔固定的时间运行某个 Actor 或 Component 上的一段代码或蓝图过程,此固定的时间一般为每帧一次,也可以设为 以固定时间间隔执行,或不执行 理解游戏中的 Actor 和 Component 以及其他由引擎在每一帧中执行的任务的相互关系和执行顺序有助于避免各类帧相关的差一错误 Tick Interval Set Tick Interv...
方法 使用Deproject Screen To World方法 Deproject Screen To World 输入 Player: 当前视口所属的Player的Player Controller Screen Position: 需要转换的屏幕坐标 输出 World Position: 转换后的...