Makstein

第一章 导论

1.1 游戏团队结构 工程师 分类 运行时工程师:渲染、物理、AI、音效和逻辑等,有些工程师会选择其中一个方向专攻 工具工程师:制作团队内部使用的工具 分级 一般工程师 资深工程师 首席工程师:编写代码、项目管理、人员管理、项目技术方向 技术总监:技术难点、市场趋势、新技术 首席技术官 (CTO) 艺术家 分类 概念艺术家:在初期描绘项...

UE5 IK重定向使用

有时候可能需要复用一些动画,但是动画应用到的骨骼可能不同,这时候就需要使用IK重定向功能 方法 参见官方文档:虚幻引擎中的IK Rig动画重定向 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com),讲的比较详细了 补充 官方文档创建Ik 绑定后,会自动弹出骨骼选择界面,实际并不会,需要在IK绑定资产中手动选择预览骨骼 创建重定向链时,一般创建 Neck neck01 ...

UE5 使用TMap储存对象指针的Tip

有时候需要在C++中储存产生的对象指针,当直接使用TMap时,Rider会给出如下提示: 说的很明白了,由于UE中继承自UObject的UClass会被GC管理,所以有可能再次取用时,指针指向的对象就已经被销毁 解决方法也很简单,使成员变为UPROPERTY就可以了,只有在UPROPERTY的情况下,TMap中储存的指针才会在垃圾回收的引用计算中被包含,从而防止储存的对象被垃圾回收 ...