第一章 导论
1.1 游戏团队结构 工程师 分类 运行时工程师:渲染、物理、AI、音效和逻辑等,有些工程师会选择其中一个方向专攻 工具工程师:制作团队内部使用的工具 分级 一般工程师 资深工程师 首席工程师:编写代码、项目管理、人员管理、项目技术方向 技术总监:技术难点、市场趋势、新技术 首席技术官 (CTO) 艺术家 分类 概念艺术家:在初期描绘项...
1.1 游戏团队结构 工程师 分类 运行时工程师:渲染、物理、AI、音效和逻辑等,有些工程师会选择其中一个方向专攻 工具工程师:制作团队内部使用的工具 分级 一般工程师 资深工程师 首席工程师:编写代码、项目管理、人员管理、项目技术方向 技术总监:技术难点、市场趋势、新技术 首席技术官 (CTO) 艺术家 分类 概念艺术家:在初期描绘项...
有时候可能需要复用一些动画,但是动画应用到的骨骼可能不同,这时候就需要使用IK重定向功能 方法 参见官方文档:虚幻引擎中的IK Rig动画重定向 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com),讲的比较详细了 补充 官方文档创建Ik 绑定后,会自动弹出骨骼选择界面,实际并不会,需要在IK绑定资产中手动选择预览骨骼 创建重定向链时,一般创建 Neck neck01 ...
使用 git rm -r --cached "some/file/not/want/to/commit" 然后再提交代码
方法 在动画 混合空间 中调整平滑时间可解决问题,更大的平滑时间会导致更平滑的动画变换
教程参考:【Kurt】Blender零基础入门教程 Blender中文区新手必刷教程(已完结)_哔哩哔哩_bilibili 游标 Cursor 游标在哪里,新建的物体就出现在哪里 Shift + 鼠标右键 可以更改游标位置 Shift + C 将游标恢复到世界原点 Shift + S 游标操作轮盘 物体原点 原点影响物体缩放 移动等 正方体缩放...
连续数学和离散数学 连续数学:包括无理数在内的实数研究 离散数学:自然数、整数,不包括无理数 计算机图形学第一准则:近似原则 如果它看上去是对的,他就是对的,由于short int float double等类型都是离散的,选择时依据近似原则和性能考虑进行
Shift + A 打开新建物体菜单 Alt + G R S 坐标归零 旋转归零 缩放归零 H Alt + H Shift + H 隐藏物体 显示(所有)物体 隐藏选中物体之外的物体 Shift + D 先复制 后移动 按右键只撤销移动,物体已经复制 ~ 打开视图轮盘 小键盘 . 聚焦所选物体 Shift + 鼠标右键 可以更改游标位置 Shift + C ...
在Input Map中,为操作同时设定已按下和已松开触发器时,C++中,将函数绑定到 Triggerd 时,一次点击按键会触发两次,按下时,Value.Get<float>() 为1,松开时为0 Input->BindAction(AimPressedAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AShooterCharacte...
有时候需要在C++中储存产生的对象指针,当直接使用TMap时,Rider会给出如下提示: 说的很明白了,由于UE中继承自UObject的UClass会被GC管理,所以有可能再次取用时,指针指向的对象就已经被销毁 解决方法也很简单,使成员变为UPROPERTY就可以了,只有在UPROPERTY的情况下,TMap中储存的指针才会在垃圾回收的引用计算中被包含,从而防止储存的对象被垃圾回收 ...
方法 新建继承自 UserWidget 的C++类,并使所需蓝图用户控件继承自此类,在C++中使用 UPROPERTY(meta = (BIndWidget)) 标记用到的控件变量,C++中的变量名需要与蓝图中要用到的控件名完全一致 UPROPERTY(meta = (BindWidget)) UTextBlock* TXT_CurrentPreset;