通关!游戏设计之道01
创意 玩家不知道自己想要什么,玩家只想要 “好游戏” (就像用户不知道自己想要什么一样,乔布斯也说过类似的话) 灵感从哪来? 如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯(Scott Rogers,本书作者) 虽然我坚信在创意的海洋里仍旧有完完全全的创新,但事实是大部分游戏的设计都有它们的前身。我真心认为这种思路是设计出优秀游戏的...
创意 玩家不知道自己想要什么,玩家只想要 “好游戏” (就像用户不知道自己想要什么一样,乔布斯也说过类似的话) 灵感从哪来? 如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯(Scott Rogers,本书作者) 虽然我坚信在创意的海洋里仍旧有完完全全的创新,但事实是大部分游戏的设计都有它们的前身。我真心认为这种思路是设计出优秀游戏的...
场景设置 将单位改为公制,长度设置为厘米(这步似乎可以不做,只影响显示) 将缩放改为 0.01 模型操作 注意模型根物体(物体,不是骨骼)的名称不能是 Armature,不然 UE 会忽略导致没有 root 骨骼 ,建议改成 root 在物体模式选中 Armature 骨架,S 缩放,设置 100 倍(注意不到同时选到物体本身,不然物体本身似乎会缩放到 100...
问题:正常从 Rider 编译启动 UE 时出现 UE UnrealBuildTool failed with exit code 0xe0434352 问题,原因多半是更改了工程的根目录结构,例如新建文件夹,新建文件等。 方法一(网上看到的,没用) 解决:win+R,输入%localappdata%后确定,删除UnrealBuildTools,返回工程重新编译。 方法二 看了下 git...
一、两个基础节点 VertexNormalWS 获取当前位置的法线方向 待补图.jpg SkyAtmosphereLightDirection 获取当前位置的光照方向,注意,此方向为场景中主平行光照射方向的反方向 EX、额外内容 UE5材质蓝图编辑器中的新建参数节点,标量参数为 S+左键、向量是 V+左键、Texture 2D 是 T+左键
当前文档未完成 1. 在 EngineTypes.h 中添加新的模型枚举 假设新的模型名称为 MercuryToon UENUM() enum EMaterialShadingModel : int { MSM_Unlit UMETA(DisplayName="Unlit"), MSM_DefaultLit ...
参考:[Unreal Engine 4 Rendering Part 1: Introduction by Matt Hoffman Medium](https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-overview-part-1-c47f2da65346) \Engine\Config\ 中的相关配置...
根据 Widget 的 SizeBox Width Override 设置 SetPositionInViewport 节点在不同分辨率下表现不同 需要使用 GetViewportScale 节点获取 Viewport 缩放,再乘 Width Override 获取当前分辨率下的真实大小,才能正确设置位置
需要勾选 场景世界 选项,才能在世界环境节点中应用环境纹理
根据 Reddit 上的评论,不应该 在以下情况使用 Live Coding 更改了 .h 头文件 更改了 .cpp 中的构造函数 更改了 UPROPERTY 或 UFUNCTION 中的属性 更改了 GameInstance 或 GameInstance 子系统中的逻辑
按源聚合 指定当前 GameplayEffect 的单一源可以应用的次数上限,例如,指定生命回复效果的堆栈限制次数为2,使A角色向B角色施加此效果三次,则一个持续时间内,只有前两次有效 按目标聚合 指定单个目标可以应用此 GameplayEffect 的上限,例如指定持续回复的堆栈限制次数为2,当目标已有2个此效果时,持续回复效果的应用会无效 堆栈持续时间刷新策略 应用成功时刷新 ...