Makstein

通关!游戏设计之道04-控制

3C-控制 玩家都是普通人,设计操作时需要注意人体工学 怎么操作玩家说了算 在设计游戏的操作方式时,尽量按照玩家已有的用手习惯来设计键位(例如打 FPS 时,玩家习惯用左手来控制移动,右手移动视角) 在安排键盘上的键位时,尽量将需要用到的键位安排到相近的区域 另一种方式是按照类别来安排键位,例如动作感应可以放某种技能,而按键可以放另一类技能 无论怎样,都需要先了解玩家需要哪些操作...

通关!游戏设计之道03-镜头

3C-镜头 了解镜头和视角 现在的游戏经常会采用多种视角,但是还是应该有一个贯穿始终的主视角,在特殊场合下辅以其他类型的视角 固定镜头 只拍摄单一视角,不会移动的镜头,能够让玩家同时观察多个游戏元素,已经是非常老旧的镜头类型了(植物大战僵尸使用这种镜头) 优点: 可以比较好的渲染恐怖氛围:将镜头固定在一个令人不安的位置 节省资源和性能:一个只能从特定角度看到的物品不需要...

通关!游戏设计之道02-角色

3C-角色 内在功能决定外在形式 想要什么样的角色 使用三种性格特征形容角色,然后将这些特征体现在角色的身体上,一般来讲,圆形会角色看起来友善,方形会让角色看起来健壮或者呆板,取决于方形的大小(应该是小方形看起来呆板,大方形看起来很强壮),倒三角如果放在角色身上,会让人感觉角色很孔武有力,然而放在角色脸上则会让角色看起来比较邪恶 另一个设计角色的窍门是画好角色的剪影,一个好的...

通关!游戏设计之道01

创意 玩家不知道自己想要什么,玩家只想要 “好游戏” (就像用户不知道自己想要什么一样,乔布斯也说过类似的话) 灵感从哪来? 如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯(Scott Rogers,本书作者) 虽然我坚信在创意的海洋里仍旧有完完全全的创新,但事实是大部分游戏的设计都有它们的前身。我真心认为这种思路是设计出优秀游戏的...

Blender 模型导入 UE

场景设置 将单位改为公制,长度设置为厘米(这步似乎可以不做,只影响显示) 将缩放改为 0.01 模型操作 注意模型根物体(物体,不是骨骼)的名称不能是 Armature,不然 UE 会忽略导致没有 root 骨骼 ,建议改成 root 在物体模式选中 Armature 骨架,S 缩放,设置 100 倍(注意不到同时选到物体本身,不然物体本身似乎会缩放到 100...