通关!游戏设计之道04-控制
3C-控制 玩家都是普通人,设计操作时需要注意人体工学 怎么操作玩家说了算 在设计游戏的操作方式时,尽量按照玩家已有的用手习惯来设计键位(例如打 FPS 时,玩家习惯用左手来控制移动,右手移动视角) 在安排键盘上的键位时,尽量将需要用到的键位安排到相近的区域 另一种方式是按照类别来安排键位,例如动作感应可以放某种技能,而按键可以放另一类技能 无论怎样,都需要先了解玩家需要哪些操作...
通关!游戏设计之道03-镜头
3C-镜头 了解镜头和视角 现在的游戏经常会采用多种视角,但是还是应该有一个贯穿始终的主视角,在特殊场合下辅以其他类型的视角 固定镜头 只拍摄单一视角,不会移动的镜头,能够让玩家同时观察多个游戏元素,已经是非常老旧的镜头类型了(植物大战僵尸使用这种镜头) 优点: 可以比较好的渲染恐怖氛围:将镜头固定在一个令人不安的位置 节省资源和性能:一个只能从特定角度看到的物品不需要...
Unity Editor 摄像机获取透明 PNG 图片
安装工具:打开 Window -> Package Manager,在 Packages 中选择 Unity Registry,找到并安装 Recorder。 打开面板:点击 Window -> General -> Recorder -> Recorder Window。 添加记录器: 点击 Add Recorde...
通关!游戏设计之道02-角色
3C-角色 内在功能决定外在形式 想要什么样的角色 使用三种性格特征形容角色,然后将这些特征体现在角色的身体上,一般来讲,圆形会角色看起来友善,方形会让角色看起来健壮或者呆板,取决于方形的大小(应该是小方形看起来呆板,大方形看起来很强壮),倒三角如果放在角色身上,会让人感觉角色很孔武有力,然而放在角色脸上则会让角色看起来比较邪恶 另一个设计角色的窍门是画好角色的剪影,一个好的...
通关!游戏设计之道01
创意 玩家不知道自己想要什么,玩家只想要 “好游戏” (就像用户不知道自己想要什么一样,乔布斯也说过类似的话) 灵感从哪来? 如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯(Scott Rogers,本书作者) 虽然我坚信在创意的海洋里仍旧有完完全全的创新,但事实是大部分游戏的设计都有它们的前身。我真心认为这种思路是设计出优秀游戏的...
Blender 模型导入 UE
场景设置 将单位改为公制,长度设置为厘米(这步似乎可以不做,只影响显示) 将缩放改为 0.01 模型操作 注意模型根物体(物体,不是骨骼)的名称不能是 Armature,不然 UE 会忽略导致没有 root 骨骼 ,建议改成 root 在物体模式选中 Armature 骨架,S 缩放,设置 100 倍(注意不到同时选到物体本身,不然物体本身似乎会缩放到 100...
UE UnrealBuildTool failed with exit code 0xe0434352
问题:正常从 Rider 编译启动 UE 时出现 UE UnrealBuildTool failed with exit code 0xe0434352 问题,原因多半是更改了工程的根目录结构,例如新建文件夹,新建文件等。 方法一(网上看到的,没用) 解决:win+R,输入%localappdata%后确定,删除UnrealBuildTools,返回工程重新编译。 方法二 看了下 git...
UE NPR渲染基础
一、两个基础节点 VertexNormalWS 获取当前位置的法线方向 待补图.jpg SkyAtmosphereLightDirection 获取当前位置的光照方向,注意,此方向为场景中主平行光照射方向的反方向 EX、额外内容 UE5材质蓝图编辑器中的新建参数节点,标量参数为 S+左键、向量是 V+左键、Texture 2D 是 T+左键
UE 添加自定义着色模型
当前文档未完成 1. 在 EngineTypes.h 中添加新的模型枚举 假设新的模型名称为 MercuryToon UENUM() enum EMaterialShadingModel : int { MSM_Unlit UMETA(DisplayName="Unlit"), MSM_DefaultLit ...