通关!游戏设计之道02
3C-角色
内在功能决定外在形式
想要什么样的角色
使用三种性格特征形容角色,然后将这些特征体现在角色的身体上,一般来讲,圆形会角色看起来友善,方形会让角色看起来健壮或者呆板,取决于方形的大小(应该是小方形看起来呆板,大方形看起来很强壮),倒三角如果放在角色身上,会让人感觉角色很孔武有力,然而放在角色脸上则会让角色看起来比较邪恶
另一个设计角色的窍门是画好角色的剪影,一个好的剪影可以让角色:
- 让人一眼能看出角色的部分性格特征
- 敌我辨别
- 区分与其他角色
- 让角色在场景中突出
如果游戏需要几个角色同时出现在屏幕中,那么最好同时设计,这样方便进行对比调整,使他们看起来很搭调(例如 miside 中的各种米塔应该用此方式进行设计)
还可以靠服饰的配色和质感区分角色,例如美国超级英雄一般是红蓝白(美国国旗的颜色),反派则一般是暗色,或者对比较强烈花哨的颜色,例如绿色紫色(初号机??),至于材质方面,在星球大战中,天行者卢克与反派其实都是黑白配色的衣服,但是反派的衣服明显金属和尖锐感更强
角色性格
游戏中的主角就三种性格:
幽默角色:
- 说话搞笑:表达有幽默感,这其实是挺难的
- 行为搞笑:这不是说用装疯卖傻糊弄人,做点别的
- 外表搞笑或可爱:会说话的眼睛,较大的手脚,矮胖甚至歪七扭八的身体,生动或夸张的肢体动作,这种一般是吉祥物角色
- 不一定使用搞笑的方式体现幽默:可以用认真严肃的执行有些无厘头的事情体现幽默,例如蝙蝠侠穿蝙蝠衣,开蝙蝠车,使用蝙蝠牌的药剂
英雄角色:
- 做英雄该做的时:为拯救而奔波,但注意不要让角色过于多愁善感
- 有擅长的事:例如劳拉擅长寻宝,索尼克擅长奔跑,让英雄有个擅长的武器、技能之类的东西
- 可以是任何形式:英雄可以诡异、奇怪、冷血,但是相对于背景世界中的其他同类来讲,总有办法展示出自己的英勇或是友好
- 人无完人:给英雄一个缺点,例如不擅长人际关系、奇怪的恐惧症或是某种不现实的理想主义等等,性格上的弱点和游戏中的弱点是不同的,也可以在游戏中为英雄设计一个弱点
角色的创造和角色的行为设计,都可以参考这些特征,例如角色走路的姿态、开门的动作、庆祝的动作,以及如果玩家长时间不进行操作,可能会有的一些小动作
还有一种主角类型就是坏英雄,例如战神中的奎托斯。
游戏最重要的是让玩家实现愿望,例如很多人想要成为奎托斯或是劳拉
坏英雄:
- 不循规蹈矩:从杀掉敌人到普通到开关门,都要特立独行,富有特色
- 不是个好人:比普通的英雄更热衷于使用自己的方式羞辱和折磨敌人(鬼武者),并乐在其中
- 言谈很酷,基本不会大喊大叫:从不虚张声势,但是要注意不要做成不会说话的哑巴
- 外表看起来很坏:伤疤、黑色的风衣、尖锐的视频或是野蛮的发型等等适用于坏蛋的外表也同样适用于硬汉,但硬汉做起事来更像英雄
如果想让角色显得像个好人,可以通过设置一些 NPC 让玩家可以从敌人的手中顺便拯救,不救也不会有什么惩罚,但是救下来会有 NPC 的感谢和一些小强化材料,可以让玩家开始关心起这些 NPC 并在主线意外尽量去救出这些而 NPC,让玩家喜欢上当 “英雄”的感觉(经典但有效的做法,2026年发布的鬼武者中也有完全一致的游戏内容)
另一种方法是尽量让角色别做坏事,例如当玩家操控角色做了坏事时,NPC 会怒斥角色,甚至攻击角色
要有个性
可以让玩家自定义 NPC 的名字,以及主角的名字、外观等以展示个性:
- 名字:不光是角色的名字,还可以有武器、座驾的名字
- 外貌:发型、肤色等
- 服饰:护甲和装备,纹理和颜色
- 座驾:更改车喷漆、贴纸或者搭载武器等
- 家:家具、照明、装修等
- 武器:外形、弹夹、装饰和特效等
不仅玩家扮演的角色可以表示个性(格斗家、魔法师、盗贼等),角色的 BD 和武器类型也可以展示角色的个性
但是在允许自定义的同时,必须要让角色保留一件标志性的武器或装备,或者是外表,可以让这些标志性道具在游戏中有些用处。有时候这些道具也可以不能使用,例如第三人称游戏在角色背后的设计,用于体现动感,如蝙蝠侠的披风,劳拉的马尾辫等
设计写实角色时,需要注意避免恐怖谷效应:
- 不要有夸张的五官:过大的眼镜、嘴等都会让角色看起来像怪物
- 人物动作:尽量让角色的动作真实
- 人性:如果一个角色外形时类人性,大家也会觉得这个月色一般具有和人类似的性格特点,或者即使不具备人形,也可以具有人类的性格特点(例如无主之地的小吵闹和原子之心中的冰箱)
相对的,对于艺术化的角色:
- 可以通过夸张的五官和表情获得更好的角色效果,或是更好的表达角色的感情
- 如果没时间花在研究反向动力学等使人物动作更加真实的高科技上,那就让人物更加艺术化,使得人物的动作可以更夸张,例如向 Tex Avery 学习
- 人性:艺术化的角色也可以被赋予人的性格,例如很多人性化的动物角色
根据哪种角色更适合自己的游戏来选择是拟真还是艺术化
利用所有的细节
既然在游戏中,玩家大部分时间都在盯着角色看,那么可以用角色本身来表示角色的性格和游戏内的状态
动作:
- 让角色自动转头去看一些收集品或地上的道具
- 让角色自己伸手到可互动的物品上
- 让角色对危险的区域或有益的区域表现出对应的反应
- 可以通过踉跄或减慢移动速度来展现角色的生命值状态
物品:
- 玩家的物品也可以挂在身上,而不只是放在装备栏中
- 任何主要技能的升级,都需要让角色有对应模型或是动画特效的改变,让玩家感到新意,捡到新的装备时,也可以让玩家可以预览穿上装备的样子
武器:
- 武器的升级,除了数值的提升,最好外观也有一些变化,例如发光、冒火、增加一些神秘符文等等
- 如果不改变武器的外观,也可以改变角色持有和使用武器的动画
角色设定要清晰、直观和形象
没有角色的游戏
例如像文明6、贪吃蛇、消消乐之类的游戏,可以设计一个代表人来代表玩家,例如:
- 引导人物:经常与玩家本身互动,提供游戏的教程、背景故事等信息,也不一定非要是玩家的朋友或者导师
- 故事的本身就是引导:很多益智游戏都靠松散的故事将所有的关卡和游戏体验串联在一起
- 世界本身就是角色:大部分建造类游戏(环世界,各种工厂建造游戏等)
不管是什么游戏类型,要记得玩家喜欢故事,一个小故事也会有很大的帮助
你不是一个人
在设计第二主角时,首先需要考虑:这个第二主角是可操作的,还是仅仅是个同伴
如果有多个角色可供玩家切换,可以采用以下方式方便切换:
- 玩家会自动切换到最近的第二主角
- 从预先定好顺序的列表中轮换选择
- 采用罗盘式窗口
- 在关卡中固定切换角色的地点
对于不可操作的同伴角色来讲,在设计时要记得,每增加一个同伴,都会带来硬件需求的提升,但当同伴做的越聪明细致,玩家就会越觉得他们真实从而越在乎他们
在设计这些角色时,可以让角色们具有互补或相反的能力和局限性,例如具有强大战斗能力的保护者,和弱小但可以钻管道的被保护者等
游戏里的解谜和角色成长,都可以围绕着最大化同伴的作用,以及让他们和主角同时得到提升来展开,如果玩家从头到尾都要和同伴一起度过难关,最好让玩家在游戏前期就对角色产生感情,这样可以避免在后面需要编写复杂的 AI 脚本来表现角色的性格,以获得玩家的青睐
更多角色
有时候在大型竞技游戏(OW,军团要塞等)或者其他大型角色扮演游戏中,会有几十个角色,这些角色可以按某种样板(战士、盗贼、法师等)让玩家便于选择,易于上手,但是各个角色也要有不同的玩法。对于角色平衡,决定角色的能力参数越多,就越容易平衡,例如:
