通关!游戏设计之道01
创意
玩家不知道自己想要什么,玩家只想要 “好游戏”
(就像用户不知道自己想要什么一样,乔布斯也说过类似的话)
灵感从哪来?
如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯(Scott Rogers,本书作者)
虽然我坚信在创意的海洋里仍旧有完完全全的创新,但事实是大部分游戏的设计都有它们的前身。我真心认为这种思路是设计出优秀游戏的关键之一。即使是前面提到的《啪啦啪啦啪》《模拟人生》或者《时空幻境》这些创意十足的游戏,也有它们的“师傅”:Simon、《模拟城市》和《霹雳酷炫猫》。
- 多看,塞满脑袋,图片、故事、声音等(短视频?感觉没太有用,现代人已经太满了)
- 读平时不会读的东西,或许是建筑、园艺等,可能会有与众不同的创意
- 做一些放松的日常事情,散步、兜风和冲澡等等
- 听演讲 游戏开发者大会 之类的
- 玩个烂游戏,看看有哪些缺点,为什么,考虑一下如何把游戏变好
- 玩玩非电子游戏,桌游、传统游戏之类的
- 追逐自己的热爱
头脑风暴(创意的下一步)
- 找一张纸,写下所有零散的角色、能力等等的想法
- 可以尝试为游戏构思三张实机宣传图和分别三段介绍
“趣味性”
无趣理论说的是,先想出一个“有趣”的创意,然后在开发这个创意的过程中,如果你发现某个东西不太有趣(或者说是无趣的),那么就把它从游戏里去掉。当你把所有这些无趣的内容都去掉后,剩下的部分就都是有趣的了。
可能需要去掉一些花了很多精力制作的东西,或者自己认为很有创意的点,总之,
别太宝贝了
故事
剧情三角论
为了剧情的复杂度和观众的易于理解,我们只能在 角色-事件-世界 中选择一项进行深入展开(应该是参照电影来讲的,对应线性流程的单机游戏,对于开放世界、长线运行游戏来讲可能不太符合)
如何写故事
- 为了喜欢钻研剧情的玩家,可以将故事散落在各种收集品中
- 为了不在意剧情的玩家,需要将故事放在关卡设计和游戏进程中,让他们能够大概知道发生了什么,避免不知道该做什么
- 游戏可以不过早的展示故事,可以在 boss 战中或关卡结束时展示,或者以闪回的形式展示(例如法环中从礼拜堂坠崖后才开始、无限机兵到第一个篝火才开始等,基本是过了教程关、序章等才展开剧情)
- 务必让剧情不断推进,大约 15 分钟需要一个情节变化或惊喜
- 意料之中的结局自有其价值(不要将剧情做的全是惊喜和反转),观众在准确预测接下来的剧情时会开心,所以写剧情不要太耍小聪明
其实在我看《007》之前,我就知道邦德肯定会开着一辆拉风的跑车,用一些超酷的武器装备来挫败坏蛋的阴谋,拯救世界,最后和邦女郎仙侣成双。既然我都知道了,为什么还费劲跑去看电影呢?对我来说,看点是电影里那些曲折的情节。我知道谁为了什么原因,做了些什么事,但我就是想知道他是怎么办到的。
- 让主角失去记忆可能不是个好主意,虽然可以增加玩家代入感,但是最终会让文案写出 “不靠谱”的故事(没太理解),并让文案可以光明正大的隐藏关键事情,最后搞个惊天大结局,对玩家不太公平
- 如果想用突发事件调动观众情绪,与其让事件真的突然发生,不如事先告诉观众事件在某时刻会发送,然而主要角色并不知道,仍在按部就班的进行。例如两个人谈话中,突然桌下炸弹爆炸,给观众的冲击不如事先告诉观众桌下有炸弹在5分钟后爆炸,让观众提心吊胆的等待炸弹爆炸(类似写作中的伏笔)
- 游戏的主旨可能比具体到剧情重要,例如 爱可以战胜一切、正义战胜邪恶 等等等等
- 还需要设计故事中的危机(主角的行为驱动),可以是拯救世界,也可以是其他小方面,例如过个河
故事的长度和结尾
- 一般的故事性游戏长度都在 8 -10 小时左右,通关后也可以通过多结局,小游戏等内容让玩家继续游玩
- 最好让故事在玩家心满意足的时候结束
- 或者也可以先主要打磨游戏性,最后再编写故事
起个名字
名字要尽量简短好记
- 直白型:游戏的主角名、发生的地点或游戏里的事件和内容
- 酷炫型:突出游戏的精神(暗黑血统、战争机器等)
- 双关型
- 惊艳型
- 戏剧型:更像电影的名字,一个短语,例如最后生还者等
- 提示型(造词、借词):使用一些不玩游戏就不知道指什么的名词,例如 holo、传送门等
尽早取名,记得查查有没有被占用
创建角色
需要描写人物的剧情和发展,而不仅仅是游戏的剧情设定和背景,需要让角色的死亡对玩家产生触动,就像开局直接说主角的亲人被谋杀了,需要复仇,玩家不会感到应有的愤怒等等。
Yorda 效应:一个类似于生化奇兵中伊丽莎白的小女孩,需要主角的保护但也可以为主角提供某些帮助,可以建立保护关系,想让玩家在意一个角色,要让玩家和这个角色共处一段时间,培养下感情。
游戏可以通过塑造角色的方式传递一种幽默感,例如军团要塞中的狙击手,拼命为自己的职业向父母辩解,每个角色需要有自己的信念和驱动力,在思考角色的行动时,需要时刻记着角色的信念
最后需要根据角色的特质起一个合适的名字
面向年龄
小孩子还是很聪明的,假如要做面向儿童的游戏的话
授权同人游戏
(不考虑)
文档
从 游戏设计文档(GDD) 开始,筹备阶段需要以下四种文档:
- 单页说明书
- 十页说明书
- 游戏流程表
- 游戏设计文档
需要保证文档可读性,使用合适的字体,标题不要小于 22 点,正文保持在 12 点上下
GDD-单页说明书
概括总览,需要包括:
- 游戏名称
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计 ESRB 分级
- 游戏故事概要,着重描述可玩性
- 游戏玩法的独创性
- 与众不同的卖点:不要用
非常好的剧情非常好的画面等形容,可以使用例如多人游戏模式,支持200人联机收录1000流行曲开放世界,200关卡(我们有 1000 颗星球可以探索)用 xx 和 xx 横扫敌人等 - 竞品:选一些成功的、广受好评的
GDD-十页说明书
文档的目的是让读者快速了解最终产品雏形,大约 10 页左右,需要有一定的趣味性让人愿读。
“成三”法则:举例子一般举三个较好
第一页:游戏名(游戏信息)
- 游戏名
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计 ESRB 分级
- 计划发行日期
- 建议再加个游戏标志
第二页:游戏总览
- 故事梗概:以单页说明书中的故事大纲为基础,几段较为详细的剧情故事梗概,包括起因-经过-结果
- 流程概述:结合游戏的各个场景,概述整个游戏的进程和各种事件,例如:
“《古墓丽影》(2013)是一个第三人称动作冒险游戏,玩家要在游戏中扮演考古学家劳拉·克劳馥,在日本海岸寻找失落的古域邪马台。据说邪马台是太阳女神的故乡,太阳女神拥有控制天气的神秘力量。”这份简明的流程概述说明了玩家所扮演的角色(劳拉·克劳馥)、游戏视角(第三人称)以及游戏类型和玩法(动作冒险),同时也交待了游戏发生的地点(邪马台和日本海岸)以及玩家的目标(解开太阳女神之谜)
流程概述还需要包括:
- 玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应对
- 游戏的成长和奖励机制如何运作,游戏的难度提升和玩家的成长关系
- 游戏的玩法和故事如何结合,玩家解谜后会解锁新的区域?有关底 boss 吗
- 胜利条件是什么?拯救世界?杀光敌人?收集所有要素?或者以上全部
总之,流程概述的关键是,要带领阅读者穿行在游戏的各种生动场景和特殊事件之中,同时让他们领略到游戏的独特可玩性。
第三页:角色
- 详细描写一下角色的年龄、性别等游戏中需要用到的信息
- 角色的概念图
- 角色的身世、性格以及在游戏中最终的结局
- 描述以上信息如何与游戏的可玩性联系,角色的标志性动作、能力、武器和招式,或者其他的玩法,例如飞行、有用或者驾驶,角色页必须要出现所有的主要游戏模式
- 基本的角色操作键位图
第四页:游戏可玩性
- 给游戏分个类,根据类型,把游戏的流程、玩法和细节都写出来:
- 游戏是按章节、关卡或是其他方式组成的?
- 有没有比较酷的场面?(追逐战、射箭巨人等等)
- 其他小游戏
- 游戏的硬件需求,或是用到了主机的什么功能,手柄的什么功能之类的
第五页:游戏世界观
- 可以贴几张设定图,结合图描写游戏世界
- 写出游戏故事提到的场景和场景中玩家的遭遇
- 这些场景和地点与故事的联系
- 场景唤起玩家怎样的情绪
- 每个场景用什么样的配乐
- 场景在游戏世界中的作用
- 场景对玩家意味着什么
- 出一张简略的大地图,包括所有场景与关卡,还有玩家如何在各个区域中穿越
第六页:游戏体验
gestalt 整体感、一致性
- 游戏整体的感觉,如何从一开始就给玩家传递这种感觉
- 游戏会有独特的界面吗?蝙蝠侠的侦探视角(例如看门狗的摄像头视角黑入?)
- 玩家开始游戏后,首先看到的是什么
- 游戏给玩家怎样的情绪和感触
- 需要什么样的音效和音乐配合游戏的整体感觉
- 游戏的界面,画一个简单的玩家操作流程图
- 游戏里的迷你游戏,特殊玩法,独有的游戏性
- 小电影和过场动画,如何呈现(CG,实时动画等),什么阶段播放(关卡的开头、结尾或其他地方)
第七页:机关和陷阱
- 机关:玩家需要互动的东西,例如开门拉杆、荡绳等
- 陷阱:会伤害或者杀死玩家的机关
在这一页需要介绍:
- 机关和陷阱的设计,以及与玩家的交互,放置在什么场景中
- 强化道具
- 收集物,以及收集来做什么,升级技能、兑换道具或是解锁成就等
- 经济体系,得到货币的方式,购买的方式,购买的位置
第八页:敌人
- 有哪些敌人?有哪些特征?玩家如何打败他们
- BOSS 有什么个性?守卫什么地方,玩家如何打败,获得什么样的奖励
第九页:多人游戏及彩蛋
- 彩蛋、可解锁内容或成就,是什么激励玩家不断玩,成就系统用游戏内置的还是 Steam 等外部平台的
- 是否支持多人游戏,多人游戏与正常游戏是否冲突,有多少多人地图,玩家是否可以自己创建并分享地图
第十页:货币化(内购、DLC)
- 如果有内购,可以购买什么,使用什么货币(不能直接使用现金)
- 季票、DLC 等如何设计
GDD-成长性
有以下几种示例开场:
- 从零开始,玩家什么都没有
- 从零开始,但玩家知道后续有技能可以解锁,需要经验值或别的东西
- 玩家一开始就有一些技能,但还不知道怎么用
- 玩家出场时有很多技能,但是经过一次战斗后失去了所有技能
- 玩家出场时有很多技能,但是故事为倒叙结构,很快就从零开始
GDD-游戏流程表
每一关的流程表都需要包括:
- 关卡/场景
- 时间
- 角色成长:这一关的主要玩法
- 关卡/场景主色调
- 机关
- 强化道具
- 玩家能获得的宝物
- 关卡/场景背景音乐
- 文件名(关卡/场景命名)
- 这一关涉及的剧情
- 大概过关时间
- 关卡中的敌人和 boss
- 陷阱
- 新的技能、武器或者装备
- 关卡的奖励内容
通过横向对比引入新怪物、机关道具等,推出游戏的大概模式
注意事项:
- 不要一次性引入过多的新敌人和机关,第一关除外
- 不要有单调感,怪物和机关的组合不要太固定(比如每个桥上都放一个持盾怪物挡路)
- 不时更改游戏内的时间和色调,防止每天都是白天玩家无感觉,可以让玩家感到成长性
- 背景音乐也要不时更换
- 如果有经济系统,要让玩家有钱购买需要的道具,但也不要太有钱导致玩家觉得没什么意义
- 新的机关陷阱和敌人出现的同时也要让玩家有战胜他们的道具或能力
- 什么时候玩家可以全收集,可以设置在约 75% 流程的位置,留下四分之一给玩家享受
- 可以每关加入 2-3 种敌人、机关和奖励
- 故事性不要太强,玩家玩多久就不会玩了,故事性太强就是电影了(现代-2026-其实已经有很多电影类、剧情主导的游戏了)
GDD-GDD
GDD 描绘游戏的芳芳面面,定义了整个游戏,根据 GDD 输出 TDD(游戏技术设计文档),如果一项功能最开始时没有在 GDD 中被提到,那么后续也很难再加入。
GDD 没有官方的格式,每位设计师可以有自己的风格,只要可以保证信息的清晰传递,可以参考以下方式:
- 分镜:可以试试画画分分镜图,详细的或是草图都可以,没思路的时候也可以看看畅销的电影和漫画的分镜
- 图表:可以用各种图例和表说明游戏的玩法,记得要保持一致性,还有添加图例说明
- 动画:也可以把分镜和图表做成动画的形式
- 游戏流程表:涵盖了游戏的整个流程
- 团队 WIKI:将 GDD 使用团队 WIKI 的形式进行展示
GDD 最重要的是对游戏性的说明,需要着重表述玩家与游戏之间的联动,而不是联系(主要表达需要描述玩家与世界的互动,而不是剧情之类的关系)
首先,要记住一切都是可变的,游戏设计肯定会变,如果只是写一版文档就开工,肯定做不出什么有创意的玩法,其次,一开始写下的大部分想法会变为废纸,被否定,实际上有些时候写文档是一种低效行为,是为了写而写,但是,还是需要一份 GDD 来作为开发的起点
使用精确的语言描述游戏中的元素,有助于团队沟通
GDD-其他建议
- 博采众长:不要觉得不是自己想出来的创意就不是好创意,可以时长将自己的想法给别人看看,但也不要照单全收别人的评鉴和建议
- 坚持己见:不要太浪费时间在无尽的设计缺陷的小漏洞上改来改去
- 随时更新:多评论 GDD,可以用不同的格式以凸显是什么时候的评论
- 和团队谈谈:多私下交流(没有团队就不需要考虑这个问题)
- 先处理困难的问题:程序上、美术上的难点首先处理或避开
- 相信自己的直觉:如果自己的创意不被别人认可,可以多发掘一下,说不定自己是对的
- 或者不信:如果无法确保自己的创意是个好创意,不值得浪费时间,看看别人的创意,选择其中较好的,淘汰较差的
- 让同伴做他们会做的:多跟同伴谈谈,发现他们擅长的领域并让他们做对应的工作
- 随时存档:使用版本管理,游戏的内容不要只是放在脑子里,也要写下来进行存档
- 井井有条:文档的命名需要清楚明了
- 早做准备:一些特殊玩法,自由视角,作弊码,隐藏关卡及服装等早做设计,早与发行/市场谈一下营销,还有游戏 demo

