通关!游戏设计之道03-镜头
3C-镜头
了解镜头和视角
现在的游戏经常会采用多种视角,但是还是应该有一个贯穿始终的主视角,在特殊场合下辅以其他类型的视角
固定镜头
只拍摄单一视角,不会移动的镜头,能够让玩家同时观察多个游戏元素,已经是非常老旧的镜头类型了(植物大战僵尸使用这种镜头)
优点:
- 可以比较好的渲染恐怖氛围:将镜头固定在一个令人不安的位置
- 节省资源和性能:一个只能从特定角度看到的物品不需要背面
- 方便安排事件:当游戏内事件发生时,可以让玩家固定看向发生的位置
缺点:
- 游戏观感不够生动,需要多在屏幕上添加动态效果以中和
滚动式镜头
即时战略游戏常用,比起固定镜头,添加了:
- 可以移动(在平面上)
- 可以将东西藏在镜头外,或者让一些东西突然出现
需要仔细考虑镜头移动的速度和加速度,可以给玩家选项自行调节
视差镜头
横版游戏常用,一种形式为镜头锁定玩家在中心,并跟着玩家动作移动,另一种形式为玩家需要追上不停移动的镜头
Mode7
某种透视型的视差镜头,特点是镜头在角色背后,某些古早竞速游戏使用这种
多平面镜头
某种带有远近层次的视差镜头
第一人称视角
第一人称视角能够采用的视觉特效:
- 血溅效果:当玩家重伤时在屏幕周围出现血溅或红色阴影
- 雨滴/雾气/镜面反光:特定环境影响摄像机镜头
- 铁血战士视角:热成像或者夜视仪
- 模糊/酒醉镜头:充分利用第一人称镜头的优势,在不会持续严重影响玩家操作的前提下,随时加入一些小刺激
为了预防 3D 眩晕症,可以采取以下措施:
- 尽可能让游戏保持在 60 帧以上
- 不要让近景物品一直乱晃,比如玩家的武器
- 尽量让游戏的地面平一点
- 弄点大块的静止物体让玩家眼睛聚焦
- 不要频繁的从第一人称切换到上帝视角
第三人称视角
镜头的移动
要将镜头当成玩家的观察员
镜头失序
当镜头穿过某个角色或者模型时,就是镜头失序,会导致游戏的真实感大打折扣
要避免这种情况,可以给镜头加判定,让镜头绕过会碰撞的物体,或者让碰撞的物体直接透明(但不适用于地图的边界)
镜头操作
镜头如何对玩家的操作做出反应,例如飞行时反转方向等设置
镜头抽动
一般出现在镜头想要停留在某个合适的位置,但是总在两个或多个物体之间来回反弹的时候
罪魁祸首就是游戏的边角,与其写复杂的算法避免这种情况,不如直接避免玩家走到角落去,放一些杂物,板子,石头等直接挡住(不要用空气墙)。也不要把道具放在角落,敌人都 AI 也要限制不前往角落,将游戏的主要内容放在房间中央
如果非要让角色走到角落,则当镜头碰到墙时,要快速沿着墙面上升,但也不要垂直对着主角的头顶
遮挡
当镜头和玩家中间有东西的时候会发生遮挡,处理方式为让镜头顺着物体爬上去,或者到空中,或者拉近,总之需要依然提供清晰到视野
镜头的位置
有两种方式,一种是固定紧紧立即跟随玩家,另一种是有一定的弹性,不一定立即跟上玩家的动作
镜头的控制权
有三种:让玩家完全控制镜头、让关卡设计师完全控制镜头和有时候让玩家控制有时候让设计师控制镜头
让玩家完全控制镜头
- 方式1: 让玩家可以通过鼠标和摇杆完全自由控制镜头的朝向
- 方式2: 让玩家通过按键进入自由观察视角
- 方式3: 让玩家有条件的控制镜头(例如狙击枪开镜),主要用于模拟各种设备,需要追求真实感
- 方式4: 第二人称镜头(非常罕见)
尽量搞一个方便按到的镜头复位按键(-我自己感觉基本不会用)
不让玩家控制镜头
优点:
- 玩家不需要考虑镜头的位置
- 可以做更精致的场景(玩家看不到的地方省出来的性能)
- 可以让玩家总是能看到游戏内最有意思的场景(导轨镜头,类似迪士尼的“幽灵乐园”)
- 游戏给人的直观感觉会好很多,由设计师设计每个恰当的镜头角度
- 玩家不会错过场景中的线索
- 可以做很多复杂的镜头控制
- 如果需要主角被挡住或者离开玩家的视线,那么需要保证玩家通过相同的操作可以让主角重回视线
让玩家在部分时间内控制镜头
参考前面两种
2.5D 游戏
与基本的视差镜头差别不大
等轴镜头
模拟建造类的那种镜头,优点:
- 玩家能够一眼看清所有物体,及他们之间的位置关系,所以适合于解谜游戏
- 在这种视角下,成群结队的怪物看起来更有压迫感
缺点:
- 较难安排物体之间的高低落差
- 每个物件看起来都比较小(但是仍然可以做的细致美观)
俯视镜头
比较古老的镜头,或者使用斜视+俯视的变体(例如俯视人的头顶,四周的墙壁是斜着的)
AR 镜头
不要用太多 HUD,玩家的重点是 AR 中的角色(类似宝可梦go)
特殊情况下的镜头
水下或飞行镜头更加复杂,在设计这些镜头时需要注意:
- 保持角色在镜头中,不要让角色顶出或落出画面
- 如果玩家向上飞或者向下游,那么不要让镜头穿帮(穿过地面等)
- 如果玩家在水下游泳,要保证镜头和玩家一样在水下,不要时不时冒出水面,除非玩家在水面上游,要保证水下场景和岸上有明显区别
- 不要为了真实感而在镜头上加各种水泡效果
隧道视角
当玩家穿过各种窄小的空间时,适合直接使用导轨镜头,让玩家不要自己控制,注意镜头最好一直保持在玩家的肩膀高度,同时注意避免穿模那些悬挂的物品
拍摄手法指南
- 极远景:从非常远的地方拍摄某角色,适用于远方的城堡,或者宇宙中孤独的空间站,表现空旷缥缈
- 远景:比极远景近一些,可以让人看清一些细节,适用于拍摄建筑或者大型宇宙飞船,也可以用于交代玩家被困在沙漠或者海上
远景 - 全景:将主角或者其他物体整个刚好显示在镜头画面中,常用于角色或者物体(如车辆)第一次出场
全景 - 中景:能够拍下物体的一半,例如角色的腰部以上
- 中近景:俗称半身像,角色的胸部往上的部分,一般用于正在说话的角色,最好让角色的手配合说话做一些动作,不然会显得很呆板(-很显然,贝塞斯达并不懂得这个道理,看看星空)
- 特写:或者说脸部特写,镜头定格在角色的脸部,用以显示各种细致的造型,但也会显示出脸部的各种缺陷,不建议频繁使用
- 大特写:例如角色鼻子以上的部分,用于突出角色的眼神,或者对物体来讲,某种解谜线索
- 切出:例如电影中的 “我要一把宝剑”,然后镜头一闪出现了那把宝剑,这就是切出,也可以表现角色之间的互动
- 切入:例如角色说 “我要亲手检查这个”,然后镜头切换到他手上的东西,这就是切入
- 双拍:同时拍两个物体
- 过肩拍:从某个角色的肩膀后面进行拍摄,适用于展示角色背后隐藏的东西,例如一把枪,或者打手势
- 回应:用于拍摄角色对别人话语的反应,例如点头,常用于新闻报道中的现场连线
- 主观视角(POV):从某人或者某个物体的角度进行拍摄,显示主角眼中的物体表达意愿,或者显示敌人看守的视线
镜头角度指南
- 平拍:镜头的角度和被拍摄的角色的眼睛持平
- 俯拍:镜头从角色的上方拍摄角色,这样使得被拍摄的物体不太起眼,但便于显示物体间的位置关系
- 仰拍:镜头从角色的下方拍摄角色,使角色看起来更有压迫感
- 倒仰视角:基本是将镜头放在地板上向上拍摄,类似虫子视角
- 鸟瞰视角:镜头从空中很高的位置向下拍摄
- 荷兰式跳摄:斜着拍,可能有点意思,但别滥用
镜头移动指南
- 弧形拍摄:镜头沿着圆弧围绕角色进行拍摄,常用于角色身上发生了什么特殊的事情,例如获得新的武器
- 推车缩放:镜头移动,但调整焦距使得镜头中的主要角色大小不变,斯皮尔博格喜欢这种镜头
- 跟随镜头:镜头跟着角色移动,就像赛跑比赛中的场边拍摄,可以适当的将镜头弄得抖一些
- 垂直上升:镜头从下到上扫过物体,用于拍摄物品的全貌
- 水平移动:镜头水平方向移动,可以在路过的地方多放一些小物件让画面更有趣
- 摇摄:镜头的位置固定不变,但是焦点位置朝上或者朝下移动,配合光效会有较好的效果
- 移摄:镜头一边移动一边拍摄,根据镜头移动的速度不同,给人不同的感觉,例如如果拍摄的东西很神秘,可以移动的很慢,如果拍摄的东西很危险,可以一闪而过,但要注意在被拍摄的物体开始移动前停止镜头移动,才能更突出对象
- 缩放:通过改变镜头的焦距,给人镜头正在移动的感觉,注意不要穿模,以及把粗糙的东西缩放的太大
使用镜头的其他要点
三分法:将画面上下和左右分成三等分,将画面的焦点放在画面的三分之一处,或者是两边的三分之一处
轴线规律:在画面中间画一条中轴线,如果是在拍摄侧面跑步,则在越过轴线时,需要插入一段正面镜头,才能让观众明白是镜头改变了位置,而不是拍摄角色在反向跑;如果是在拍摄两人对话,则两人都应该朝向轴线
镜头要突出目标物
要让玩家知道他们应该注视镜头中的什么东西,例如在新场景的过场动画中,通过镜头的移动和聚焦,显示场景中的机关、物品和敌人分布等信息
或者玩家不能直接看到目标物品,可以给他们提供一些辅助工具,帮助扫描到这些隐藏物品或者道路
永远不要让主角在镜头中消失
主角被挡住时,可以:
- 给角色一个箭头或者名字标示,或者让角色的轮廓线可以穿过遮蔽物
- 当主角被遮住时,使用 X 光透视画面或者热成像画面
- 如果角色跑到画面以外,使用箭头或者图标指向位置
- 暂时改成第一人称视角
- 巧妙地设计关卡,让玩家无论如何都能看到主角的一部分,例如玻璃、破洞的墙等
多人游戏镜头(特指本地游戏类)
- 分屏
- 屏幕缩放:根据玩家之间的距离缩放镜头
- 画中画:将一个角色放在缩小的画中画里面
总结
- 给游戏选个合适的镜头类型
- 调整好画面的帧数、地形的起伏和镜头移动速度以防止晕动症
- 第一人称视角更有代入感
- 第三人称视角更能欣赏角色和世界
- 如果镜头移动会妨碍游戏性,那么不要让玩家控制镜头
- 把镜头当作玩家的观察员来设计
- 要让玩家事先知道他们能不能控制镜头
- 使用好莱坞式的拍摄技巧给游戏加分
- 不要让主角离开镜头
- 考虑多人游戏的画面

