通关!游戏设计之道05 HUD
通关!游戏设计之道05 HUD
Heads Up
血槽
- 很多血槽是使用颜色(通常是红色),填充矩形或者图标,当玩家受到伤害,矩形条或者图标会空一部分,当完全空了,玩家就挂了
- 也可以反着来,做一个伤害槽,当这个槽满了,玩家就挂了
- 血量也可以表现为防护罩,当防护罩碎了,再受到伤害,玩家就挂了
- 血量也可以表现为剧情过程,例如刺客信条表现为同步率,当你偏离了正确的剧情,玩家就重置了
- 玩家会失去生命值,也会补充生命值,例如喘气回血,优点是玩家不会经常死,缺点是在喘气回血的过程中,游戏节奏会放缓
- 部分第三人称的游戏也放弃了血槽,改用第一人称类似的受伤镜头效果,例如显示攻击方向的血迹等
- 在部分游戏中,如果玩家受到电击,则屏幕周围会出现被电焦的效果
- 在部分游戏中,玩家受伤后,会出现屏幕变暗,呼吸加重的效果,还有类似手柄震动衰减
瞄准镜
瞄准镜的形式有很多,可以只是显示一个点,也可以是显示血量、射程等复杂信息
- 瞄准镜不要占太大屏幕空间,但也不要小的无法看清
- 不要做白色的瞄准镜,在很多情况下无法看清
- 一些瞄准镜可以改变缩放倍率
- 可以在瞄准镜对准目标时,改变颜色或者做一种“清晰对焦”的效果,辅助玩家掌握开枪时机
- 给瞄准一些辅助瞄准,尤其是在车载武器上
- 可以试着让瞄准更好玩一些,比如在 PVP 游戏瞄准时,在敌人身上显示一个激光点,敌人发现后会想办法避开
弹药量
在某些较难补充弹药的游戏中,将弹药量放在较为显眼的位置
- 如果屏幕足够大,可以将弹夹数量和零散的子弹数量都显示出来
- 如果玩家不得不切换多种武器,要确保玩家按一个键就能切换到想用的武器
- 始终显示玩家当前装备的武器的弹药数量
- 即使玩家拥有无限子弹,也要显示弹药量,例如显示一个无限大符号
道具箱
- 玩家需要快速的使用某些物品,使用快捷栏或者拖拽系统(-拖拽怎么帮助?)能帮助玩家快速选取物品
- 为玩家开辟一个空间,能够让其查看收集的所有道具(-没理解具体是收集品还是各种消耗品小垃圾)
- 可以将道具栏做的空间有限,并且各种道具大小和形状都不同
- 保证玩家有个可以永久存放道具的位置,比如基地中的箱子
- 也可以尝试某种次元箱,玩家将道具放在箱子中,可以在其他位置的箱子中拿出来
分数/经验
计分的形式多种多样
正面信息
高分会给予玩家肯定,但是也可以使用其他方式,比如在玩家做出优秀动作时显示 “Great!” 等激励词语
电子游戏之所以如此流行,原因之一就是玩家能够在游戏中因为某行为获得现实中不常得到的正强化——《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》
在玩家得分时刻,要把特效搞得欢欣鼓舞:
- 不论何时玩家得到一个奖励,要用特效和音效告诉玩家
- 让配音和音乐与游戏协调
- 让游戏暂停,让玩家能够细细品味得分时刻,或者让玩家和他的英雄能够一同品味
- 粒子效果永远不嫌多,尤其是庆祝或者是满分的情况下
- 玩家需要清晰的看到得分的因果关系,以知道怎么做才会得分
- 尽量选一款清晰的字体
- 尽量让庆祝效果铺满整个屏幕,但不要打断游戏,或者抢游戏的风头
雷达/地图(-小地图)
- 地图要大,但不能大到把屏幕占满,或者占满并暂停游戏
- 保证玩家能够一边查看地图一边轻而易举的移动,在地图上可以标记,可以引导玩家前往目的地
- 为地图上的图标做个图例,使用教程或者其他方式告诉玩家
- 如果游戏地图涉及高度或者层级变化,要在地图中清晰的表示出来,用颜色区分不同层级,或者使用“洋葱皮”特效表示玩家当前在哪一层
- 用箭头表示玩家前进的方向,或者直接旋转地图
- 战争迷雾是指一开始不可见,直到玩家走过才可见的地图设计,留给玩家能够探索整个地图的方式,不要在玩家走过后再覆盖战争迷雾
- 在地图中增加另一种信息来辅助玩家,例如“距离目标还有XXX米”,敌人的侦察范围或者 NPC 的名称等
- 为小地图应用恰当的视觉效果,例如羊皮纸,全息投影等
情景提示
情景提示就是玩家站在某个能互动的东西旁边,屏幕上显示的按键提示或者文本,推荐用于:
- 房门、出入的大门或者天窗
- 机关:曲柄、杠杆或者所有可以推的东西
- NPC:不仅仅是对话,也可以用情绪变化来表现他们的喜怒哀乐,例如在情绪好的时候找他们会比情绪不哈的时候有更好的奖励
- 使用情景提示来告诉玩家能够拾取哪些物品和武器,例如无主之地
- 可以使用的车辆或者可以玩的小游戏,有些车辆上会有玩家可以操作的机枪或者炮塔
- 可以提示玩家在哪些地方可以跳
- QTE
- 战斗通知:用图标提示在什么时候用什么方式攻击敌人,或者即将到来的攻击
- 秘密宝物:当玩家靠近一个宝物时,出现图标提示
保持明晰、清爽、简洁是设计 HUD 的不二之选
清爽的屏幕
如果既想让屏幕干净有电影大片的感觉,又必须把游戏信息和控制传递给玩家,该如何做?
第一步就是让 HUD 元素在不用的时候可以自动淡出,在需要的时候立刻出现,或者玩家想要查看的时候,可以按例如手柄的肩键(-例如怪物猎人)显示出来
如果想走尽力去掉所有 HUD,制造电影般身临其境的感受的路径,可以:
- 让角色与世界中的物品互动,传达某些功能或者因果关系,让角色自己查看收集到的物品,探索世界或者提示应当与之互动的物品等
- 使用全屏特效——放弃那些微小的特效——传达你的观点,声音、光效、颜色和光影等等
- 给可拾取道具加上光效,或者使用声效,使其突出
- 利用剧情人物引导玩家探索世界,或者使用颜色或者光效标识需要探索的路径,又或者使用在地上铺上落叶之类更细腻的方式
图标无处不在
制作图标时,需要考虑:
- 给图标选择正确的图案
- 保证图案符合时代并表意准确(不要把手机图标换成传呼机)
- 给图标使用颜色进行分类
- 如果颜色还不够,可以再通过形状
- 尽量避免在图标中使用文字,不然要考虑根据分辨率适应,还要考虑可能看不清的问题
- 如果必须使用文字,确保能看清,并且让图标看起来像一个按钮,而不是文本块
- 永远不要把几种元素都堆在一个图标上(例如文字logo和字符),难以编辑和本地化
- 给图标加上黑边或者白边,或者让图标发光以与背景进行区分
- 把所有图标放一起看一遍有没有过于相似,难以区分的图标
- 玩家把鼠标移动到某个道具上时,显示道具的完整名字,时时提示没有坏处
- 别把创建图标的活交给程序员(-很难的啦)
- 多跟高手学学(-抄抄别人的),苹果,Adobe 之类的,或者网页设计
- 玩家选中图标和点击的时候有点反馈,变色,音效之类的
- 界面上最重要的按钮应该是最大的
- 最常用的按钮应该最容易按倒,放在屏幕中心之类的地方
- 让图标有一点吸附效果,让鼠标能被吸过去
为手机游戏做图标
- 清晰,图标上的图像应该清晰可见,越简单、清晰轮廓的图像越好
- 标志性设计,使用一个代表游戏整体感觉的图像:主角、拼图或是其他什么
- 尽量不要在一个图标中使用多个形象
- 好好利用颜色,原色更加抓人眼球,例如红黄,撞色更容易让图跃然而出,例如蓝色金色,黑色白色等
- 不要有文字或者数字
让符号简单化
一些经典例子:
- 红十字:代表治疗物品
- 1UP:代表一条额外的命(-现在的玩家真的还知道吗)
- 心:可以替代红十字或者 1UP
- 食物/苏打罐/药丸:能量或者回复
- 感叹号:放在敌人头上惊奇(-应该是被发现吧),放在主角头上则是有东西能互动
- 禁止符号:表示玩家不需要或者不能使用这个,放到敌人身上表示困住敌人
- 骷髅:毒药、死亡或者海盗
- 金币:无需多言
- 手柄图标:提示玩家按下某个按键,多见于快速反应事件(QTE)
不要滥用 QTE
几种可以使用 QTE 的情况:
- 避免被天降横祸砸中,例如天上掉的汽车或者树干
- 击退狂吠的狗、鳄鱼或者什么敌人
- 使出不成功便成仁的大招攻击 boss,或者使用飞到终结跑走的敌人
- 在战斗中对敌人造成额外伤害,格挡、反击或者化解敌人的攻击,甚至向敌人扔个手雷反击
- 回应一个道德抉择,比如在一大群丧尸围攻下,选择要救哪个
负责任的使用 QTE:
- 游戏里的一切,只要是玩家能够自己完成的就不要使用 QTE,把 QTE 留给过场动画中的高潮时刻或者根本不可能完成的动作上
- 时机就是一切,当 QTE 快要出现时,给出一个“拍子”让玩家能够抓住,当需要按下 QTE 时,给出另一个“拍子”
- 不要把整个 QTE 流程拖得太长,防止玩家中间出错就要重新来过
- 不要使用随机的 QTE
- QTE 涉及到的按钮最好是常用的,大部分都是用按钮,或者摇杆,很少使用肩键
- 保证 QTE 的图标够大够清晰,并且位置固定
- 最好不要把 QTE 做成强制的,例如可以将 QTE 作为快速消灭敌人的捷径,但即使错过 QTE,也可以使用其他方式消灭敌人
- “狂点”式的 QTE 可以强化情感,或者模仿身体上的努力
- 也可用于纯粹的感情效果
- 如果使用体感 QTE,保证时间尽量短
HUD 放在哪
- 不要把 HUD 放在屏幕中心(除了瞄准镜、物品标识等),或者使用半透明全息 HUD
- 左上角通常放最重要的信息,血量,得分等,符合从左到右的阅读习惯
- 也可以将 HUD 放在画面底端,但要保证给一个校准选项,以避免 HUD 超出屏幕
- 同时占用屏幕的左侧、底部和右侧,会让人觉得画面比真实的要小,感觉很拥挤
- 能够打开菜单的 HUD 最好可以暂停游戏,或者做半透明效果
除了 HUD 的其他界面
标题
- 电影海报式的标题界面,直接复用游戏外包装
- 英雄特写式的,让主角手持武器迎风而立
- 神秘场景式的游戏界面:通过使用游戏中某处关键场景,包括场景中的各种神秘物品
- 单纯的 logo 文字
进入任何界面,都不要按键超过 3 次 为什么?因为玩家不想把时间都花在不停按键来打开菜单或查看道具上!他们想玩游戏!让他们玩游戏!你为什么不让他们玩游戏?想想那些可怜的孩子们吧!噢,你有没有人性啊?!
暂停
不要把 resume(返回)放在第一位,第一位要放最常用的功能,保存游戏或者地图之类的
选项
不要搞得太复杂,分好类
校准工具
用于调整游戏的明暗和对比度
保存/读取游戏
- 保证操作尽可能简单和自动化,进入这个界面也要简单,包括在教程中
- 在创建存档时,尽量让玩家可以自定义存档的名称、显示时间和图片
- 尽量有 3 个或更多的存档槽位
- 最好有自动存档系统,用一个图标指示当前正在进行自动存档
- 不要将存档功能让玩家用成重置系统
加载界面
尽量搞得无缝,如果必须要使用加载界面:
- 展示一些概念图
- 问一些简单的问题
- 做一个可以玩的小游戏
- 展示游戏地图
- 描述角色背景
- 提供游戏或者玩法上的小窍门(注意不要太重复)
- 补充游戏背景中的一些遗漏环节,或者概括玩家的进度,让他们知道该干什么
- 播放一段简短的视频,让玩家了解新任务和地区
- 让玩家和多波敌人战斗,或者破坏一个巨大的物体
- 展示角色在游戏中的精彩瞬间或者是一些道具
- 让玩家摆弄一个物品,比如游戏 logo 或者重要道具
- 放一个能动的东西让玩家知道没有卡住,或者放百分比加载进度
控制说明界面
- 要很容易就能调出
- 可以放一些自定义功能
- 或者提供不同的几套控制方案
得分统计界面
- 得分
- 完成时间
- 命中率
- 消灭敌人数
- 剩余/收集/花费金钱
- 剩余命数
- 评级
- 达成的目标
- 发现的秘密
- 走过的距离/破坏的箱子/损失的血量
法律/版权说明
确保准确
制作人名单
- 让制作人的名字出现在应该在的地方
- 尽可能做的有趣
注意字体
- 字体要符合游戏主题,但不要过于华丽而无法辨认
- 注意大多数字体需要付费
- 注意字体的颜色和背景的搭配
- 低于 18 点的字体在标清电视上无法辨认
总结
- HUD 是为了向玩家传达游戏中的信息
- 玩家应该能快速查看各种 HUD 的信息
- HUD 元素要尽量远离屏幕边缘,靠近中间安全区域
- 设计易看易读的图标
- QTE 要设计的公平且易于完成
- 游戏里的任何界面不要按三次以上
- 不要让玩家在海量信息中寻找
- 字体要清晰,不要太小也不要太花哨
- 即使是最“无聊”的界面也可以做的有趣
- 制作人的名字应该出现在制作名单中
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