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通关!游戏设计之道06 关卡设计

通关!游戏设计之道06 关卡设计

关卡设计

十大老掉牙的关卡题材

  • 外太空
  • 冰火
  • 地下城/洞穴/墓地
  • 工厂
  • 丛林
  • 幽灵/鬼屋/墓地
  • 海盗(船/镇/小岛)
  • 粗犷的城市
  • 空间站
  • 下水道

可以尝试将这些关卡进行组合,说不定也会有不错的效果

关卡命名

对于项目中的关卡文件:

  • 不要太长
  • 不需要风趣,只需要明确
  • 如果使用缩写,确保没有歧义
  • 将关卡放在指定固定的位置

对于游戏中的关卡名称:

  • 可以使用编号
  • 使用位置:警局、下水道等
  • 使用描述性词语:重新上路、灭顶之灾等
  • 双关

凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼找到

世界地图

  • 能够帮助团队理解需要什么,并能为玩家提供便利
  • 也可以使用角色列表的形式,在其中标注未解锁的角色,也算是某种世界地图

埋伏笔

  • 使用灯光、场景或者音效等让关卡看起来像某种预兆
  • 或者使用海报

目标设定

关卡本身应该将玩家从一个剧情点推向另一个剧情点

几种目标:

  • 逃脱/生存:玩家必须在一个和他们不相关的地方生存下去,驱使玩家快速前进,并在过程中展开故事讲述
  • 探索:让玩家按自己的步调进行探索,并按玩家的探索路线讲述故事,通过自由行动和对话来展开故事
  • 教育
  • 宣扬美德

除了这些,多想想玩家在这关中的目标,例如教会玩家一些特殊动作,跳跃、战斗、驾驶等等

记得利用 NPC、剧情、任务目标甚至能力和状态等引导玩家朝着想要他们实现的目标前进

接下来的程序

程序化生成关卡的技巧:

  • 搞清楚量度:需要注意关卡中的距离等参数跟玩家角色适配,防止出现完全无法完成的关卡
  • 提供框架:即使使用程序生成,也需要制定一定的标准,让关卡提供尽可能多的内容,同时避免关卡太难
  • 对称:使用对称性的关卡设计可以帮玩家指路或进行引导
  • 只使用一点点随机:例如求生之路中的“导演系统”
  • 和预先设计好的部分混搭

重点流程表

一份有问题的重点流程表

  • 关卡命名不一致
  • Root01 和 Road01 容易混淆,建议进行替换
  • Jung03 可以改为 Temp01 用于表示神庙
  • 两个丛林关卡可以合并
  • 驾驶关卡太晚了,可以提前
  • 其他关卡都有特定目的,但丛林关卡没有
  • 关于武器的介绍出现和消失都很突兀,游戏应该能让玩家做更多有趣的事,以及一些玩家可以利用的工具
  • 敌人从一开始就出现了,敌人的 AI 应该可以复用,丛林 02 设定为打斗关,但是看起来没有擅长战斗的敌人
  • 丛林关卡敌人重复度太高,需要添加新的敌人
  • 重新规划机关,分散并进行复用
  • 三个夜晚关相连,需要用时间变化进行调节
  • 从颜色上看,游戏中有太多绿色

复用

如果游戏中的一个系统只被使用了 3 次,那说明没有充分利用,就像驾驶系统可以扩展多种载具一样,多扩展下已经设计并实现的游戏玩法系统

地图设计

小路型:

小路型关卡

有如下好处:

  • 当你知道玩家如何进入关卡并且在关卡中移动时,设计镜头触发区域就会变得比较容易
  • 可以用摄像机的移动来向玩家传递信息,或者增强表现力
  • 可以去掉游戏中的摄像机控制,让玩家专注于游戏关卡本身
  • 可以写脚本触发游戏事件,只要知道玩家看向哪里
  • 为了避免玩家走回头路,可以设置检查点
  • 知道了玩家的路线,设置战斗和陷阱都会比较容易
  • 设计者可以利用过场动画的形式来讲述关卡中的故事

小岛型:

小岛型关卡的例子

设计上比小路型更加困难,必须有灵活的相机,脚本也较难以执行,战斗也有可能被玩家绕开,但是给了玩家很多的自由度和探索能力

非常适合多人游戏,因为可以融入多种游戏元素。同时,也可以与小路型关卡完美结合

优点:

  • 能够在空间和规模上制造恢弘的感觉,当感到一个关卡一直很久没有结束时,会很震撼
  • 小岛型关卡可以促进探索,鼓励开发者将空间的缝隙填满秘密、附加任务额游戏目标
  • 可选的游戏玩法像自助餐一样展现在玩家面前
  • 对于开车的游戏(竞速或者载具战斗),小岛型这种宽广的空间更好一些

沙盒游戏

设计沙盒游戏时,应该分为很多个主题不同的区域,以帮助玩家定位和导航

如上图,要记得使用标记物品来引导玩家,玩家总能找到不按游戏规则来的游玩方式,需要使用大量的提示信息来引导他们,尽管沙盒游戏的自由度伶人着迷,但是还是需要明确的提示来知道下一步需要做什么,尽管玩家不一定会照做

幻影叙事法

两个画面或者是故事情景中间的空白部分可以由玩家自行脑部,可以不需要做动画之类的,在使用时,需要保证游戏中的元素按正常顺序推进,使得不会穿帮,例如使用关卡节点,单项们等等

具体的地图设计

画俯视图时,首先确定比例,玩家一般是一个格子大小,所有的其他东西,敌人、宝箱等,使用图例进行表示,尺寸与玩家的大小相关,以下是画图的一些线索:

  • 游戏开始时,玩家所处的位置
  • 游戏开始时,敌人所处的位置
  • 门、出入口、电话亭等的位置
  • 机关的位置
  • 宝箱和强化道具
  • 陷阱和影响的范围
  • 重要的地标

先粗略规划重大事件发生的地点,角斗场、解谜房间、藏宝密室等,以及希望玩家学会使用的机关和壮观的景象,然后思考用什么把这些连接起来,走廊、迷宫、裂隙或者通道,然后在坐标纸上进行尺寸的设计

在为 3D 关卡设计俯视图时,建议玩家需要使用的通道有 5 个格子宽,即五个玩家的宽度,留下充分的探索和战斗空间,或用于摄像机调控

使用几何形状或者明暗调控来指引玩家的方向,玩家一般会向着光亮的方向前进,忽略或跳过一些暗处的地方,不要故意让玩家迷路,帮他们找到能快速到达目的地的路径

在关卡设计的过程中,最好和其他人描述一下玩家将要做什么事,如果叙述中出现了“然后玩家走到这里”类似的叙述,那就删掉这部分

走路,绝对不是玩点

最棒的游戏概念可以用一个动词(原始行为)来描述,例如射击、驾驶等,可供选择的原始行为例子有:

  • 跳跃
  • 攀爬
  • 收集
  • 荡秋千
  • 拆分
  • 增补
  • 创造
  • 投掷
  • 绘画
  • 探索

多路径

说到探索,就要谈谈多路径,在游戏中创建多路径,就跟打一场漂亮的动作戏是一回事,在一开始肯定无法看清全貌,或者做所有事

事实上,玩家需要多样性来保持游玩的动力,想看新敌人、新道具、新武器等等,当游戏变得雷同,每场战斗都一样,每关都差不多,玩家就会觉得无聊

玩家也想要惊喜,仅限于预料之外的多样性,这个惊喜可以有好有坏,但是如果对玩家玩阴的,玩家有可能感到挫败然后不玩了

回到给玩家多样性,需要给玩家提供多路径、多种可互动的机关、多种敌人、随机的 AI 行为、随机的物品掉落、多线的剧情和结局,但是如何引导玩家选择一条路径而不是另一条,如何让玩家选择备选的路径,可以是隐藏奖励、发现所有秘密的成就等

有些情况下,设计一个玩家可能不会游玩到的关卡会令人抗拒,有些时候确实没必要,但是在 FPS 、RPG 或者竞速类游戏中,创建多路径可以免得玩家很快就玩腻了

回头路

有时候玩家需要回到之前的地方,例如先看到门,再在之后的地方找到钥匙,再回来开门,这是可接受的,但别让玩家来回跑太多次,如果超过两次,就要考虑进行一些变化,增加新的收集物,新的战斗(-不会让玩家觉得又要打一次而厌烦吗?),或者改变地形,例如地震使得地面从平原变成山丘,或其他自然或人为的灾难

关卡进行

参考迪士尼乐园,玩家有三种游玩的方式:1. 跟着导游或者引导一路走大路(主线)2. 自己探索某些隐秘路径或者捷径 3. 乘坐小火车或者其他载具快速移动,并在某几个兴趣点停留

在设计关卡移动方式时需要注意:

如果它感觉有些冗长和无聊,那就有问题了

避免无聊

使用指形关卡设计:

普通的关卡道路设计

指形关卡道路

不建议在小路的分叉处添加重要的通关道具,可以添加战斗、宝箱、奖励元素等,每个指形道路尽头都应该有些回报,即使只是一些小垃圾

要避免玩家枯燥,有以下几个方法:

  • 改变模式:使用小游戏,射击关卡或者小解谜更改游戏的方式
  • 将熟悉变为陌生:颠覆玩家熟悉的位置、建筑等
  • 特写镜头:加一点特写镜头,能更好的表现剧情,也可以让玩家留下截图
  • 改变玩家的移动方式:直线变为曲线,走路变为飞行等等
  • 改变天气或者画面光源色调:如果更改天气,要确保天气影响到关卡中的所有元素
  • 改变关卡的结构:大空间、小空间或者自然的打乱结构
  • 巧妙设计垂直空间:错落有致的垂直设计能让环境看起来更加自然,同时也是关卡多样化的必要之举,而且,也可以让玩家看到各种突出的景观,雕塑、地平线或者街景等等
  • 当玩家向上走时,会觉得自己正在努力并且接近某个目标
  • 当玩家向下走时,他们会尝试通过跳跃直接跳过这段路,如果玩家会因为高度而摔死,确保玩家可以向下看从而估算高度,如果摔下去必死,还是加个栏杆吧

还是空气墙

关于关卡设计的一个重要法则:

如果看上去可以走到某处,那玩家一定有办法走到那

在关卡中定义一种设计语言,通过石头、木墙等等表示此路不通,不要使用空气墙

折磨玩家

如果想让玩家搞不清状况或者感到不安和紧张,可以让玩家从右向左走,可用于进入 boss 房间的路

或者让玩家通过高高的窄窄的平台,下面是翻滚的岩浆或者其他的什么东西,让玩家觉得自己快死了

地面

能让玩家站上去的平台,最好都是平的

不要关注不必要的细节

例如不需要在每个地方都放个厕所

垂直落差的表示

在纸上或者其他东西上,展示设计上下落差的地图的小技巧:

  • 不同的平面使用不同颜色来画
  • 用透明纸或者纸加灯板的组合来表示不同平面的层级堆叠
  • 一定要明确表示哪一层是什么
  • 处理的时候,给地图页连贯的序号,或者直接使用一张大地图
  • 地图的形状不一定与纸的形状一样,裁剪折叠纸都可以表示地图
  • 如果在绘制侧视角的地图,先确定主角的高度再绘制地图并按比例来画
  • 用侧视角来表现垂直方向的玩法更加容易

其他东西

关卡设计图中还需要包括以下东西:

  • 敌人的出生点、视野和攻击半径
  • 引导玩家前进路线的“面包屑”道具(金币等)
  • 秘密入口/可以打碎的墙等隐藏地点
  • 用来挡路的东西,箱子等
  • 标记出特殊地形,沙子,冰面或者岩浆等等

地图灰盒

建造关卡时,考虑关卡时间,当建完关卡灰盒后,可以从关卡的开始直接一路走到关卡的结束,无视中间的所有东西,花费的时间大约为这个关卡正常游玩时间的一半

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