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通关!游戏设计之道04-控制

通关!游戏设计之道04-控制

3C-控制

玩家都是普通人,设计操作时需要注意人体工学

怎么操作玩家说了算

在设计游戏的操作方式时,尽量按照玩家已有的用手习惯来设计键位(例如打 FPS 时,玩家习惯用左手来控制移动,右手移动视角)

在安排键盘上的键位时,尽量将需要用到的键位安排到相近的区域

另一种方式是按照类别来安排键位,例如动作感应可以放某种技能,而按键可以放另一类技能

无论怎样,都需要先了解玩家需要哪些操作,一些技巧如下:

  • 如果是给小孩子设计游戏,不要设计复杂的组合键,键盘上的按键分配也不要离得太远
  • MMO 和 FPS 玩家经常需要很多自定义按键
  • 格斗游戏玩家喜欢复杂的招式,但如果要照顾新人的话,不要做的太复杂了
  • 虽然可以尝试一些打破常规的操作,但要给玩家改回传统方式的选项
  • 修改键位时,最好有几套预设的键位,并且让玩家能够自定义其中的每个键位

触摸心跳(-触屏游戏)

  • 单击是指一次快速的按压,用来选择一个选项,或做出一个动作
  • 双击可以用于确认一个选项,打开或关闭选项的窗口,或者让角色向某个位置移动
  • 即时点击需要让玩家在某个时刻点击,比如音游
  • 更复杂的或者随机操作序列需要连点操作,在展示激烈动作时可以用到
  • 长按可以用于按住一个可移动物品
  • 双手操作难以实现,使用轻触替代,而轻触与即时点击又是不同的(-轻触与单击有什么区别?)
  • 移动背包物品可以采用拖拽
  • 轻扫可以模拟挥杆动作
  • 上下翻页也是某种轻扫,用于滚动文本
  • 拖放用于弹簧或者弹弓
  • 擦除
  • 划动
  • 形状绘制
  • 形状临摹,通过画出某种形状来释放某种技能
  • 捏合用于放大和缩小
  • 旋动用于画圆圈

秘诀时需要的动作尽可能的少

另一种方式是虚拟手柄,被视为下下之选,实现很糟糕,但如果非要使用这种方式:

  • 明确显示出玩家能把摇杆拖到哪个方向,八个方向中哪些是有效的
  • 让摇杆快速回中,并设置一定的死区
  • 在不影响游戏的前提下,把摇杆画的尽可能的大,但也不要太大
  • 摇杆和按键不要紧贴屏幕边缘

首先需要考虑游戏是怎么玩的,再考虑控制

没关系、随便搓、随便按

尽量简化操作

题外话:手柄手部放松和保护措施:

  • 握手柄时,手腕要伸直(不要下垂)
  • 坐姿要舒服,靠背也要合适
  • 每 20 分钟稍微舒展一下
  • 用大拇指轻点其他四指,重复 5 次
  • 交替使用手心和手背轻拍大腿,重复 20 次
  • 将手张开到最大状态,保持 10 秒,重复 8 次
  • 两手交叉紧握,向前推伸直手臂,保持 10 秒,重复 8 次
  • 两手交叉反握,伸直手臂到头顶,保持 10 秒,重复 8 次

玩家在刚接触游戏时,会乱搓手柄看看每个键的功能,可以让每个键都能让主角放出一些酷炫的动作和招式,玩家在多次按出某个招式时,就会停止乱搓

千万不要让某个键按下去没有反应,一些解决办法如下:

  • 在玩家按到某个暂时没用的按键时,播放负面音效
  • 在游戏的教程里告诉玩家哪些键是没用的,当有新的键可用时,高调的告诉玩家
  • 给没用的键加一个重复的但类似的功能
  • 在可用到时提示键位

注意一些约定俗成的按键,还有让按键符合直觉(例如跳劈使用手柄上最上边的按键 Y)

按键的同时,指令就要立即执行

角色相关还是镜头相关

需要确定操作是按镜头方向来的,还是按角色朝向来的,并保持不变

震动

不要给所有的动作都配震动,要用到特定的事情上,例如玩家受伤

寂静岭用震动模拟了心脏震动

陀螺仪:略

要考虑到以下问题:

  • 大多数玩家玩游戏不是为了锻炼,所以,除非游戏是为了运动,否则要保证足够的休息时间和姿势更换
  • 小心延迟,玩家的操作和游戏内的动作之间都延迟
  • 对于在线多人,要考虑网络延迟
  • 让游戏的动作幅度足够大,游戏的摄像头可能不能捕捉过于精细的动作
  • 确保手势对应的键位合理
  • 玩家倾向于使用同一种移动和输入方式,如果必须要更换,确保恰当
  • 可以在屏幕上显示手势图片,以便于玩家熟悉
  • 持续肯定玩家的成功
  • 如果需要玩家比划图形,确保图案简单
  • 过犹不及,动作设计不要太繁复

总结

  • 设计操作时要考虑人体工学
  • 可以按照操作的类别安排键位
  • 可以效仿同类游戏的操作方式,大众熟悉到操作键位设置更容易上手
  • 按键的同时,指令要立即执行
  • 对玩家的操作给予正面或者负面的反馈,帮助他们熟悉游戏
  • 给予玩家休息的时间
  • 操作方向是基于镜头的还是基于角色朝向的,选定后不要更改
  • 不要设计与观感相矛盾的操作设计
  • 利用手柄的特性提高玩家对游戏的直观感受(-震动等)
  • 注意玩家对触摸和动作操作的特殊需求
  • 感应动作要参照真实动作,并且幅度要大
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