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通关!游戏设计之道07 战斗要素

通关!游戏设计之道07 战斗要素

所有行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。这也就是战斗的要素,不论是在战争中,还是在拳击比赛中。——巴兹尔·李德·哈特(Basil Liddell Hart)

当玩家做出某种行为(击打,射击),随后可见到结果(敌人被消灭),并因此得到回报(钱,经验值等),这就是简洁的快速反馈回路,弗洛伊德快乐原则的实际应用

新手设计战斗要点

在为角色设计战斗行为时,首先要考虑他的性格,身手敏捷、蹦蹦跳跳、神神秘秘或者残暴野蛮

考虑游戏是什么类型,玩家会有怎样的战斗体验,这些问题可以帮助决定玩家使用什么样的武器。还需要考虑玩家携带的武器所造成的后果,会影响游戏和玩家在游戏中的所作所为

在战斗中,角色使用的战斗方式取决于和目标的距离,检查近距离、中距离、远距离和范围效果:

  • 近距离攻击包括擒拿、拳击、敲击、挥击、挠痒(-?),还有头槌、勾拳等快速有力的动作组成
  • 中距离攻击包括挥舞兵器,飞踢和冲刺攻击等
  • 远距离包括开枪射击、扔炸弹和法术攻击
  • 范围效果:比如智能炸弹,或者超级法术等等

角色的攻击范围是多少,关系着角色怎样进行战斗,在马里奥中,只有中近距离战斗,而魂斗罗则只有远距离战斗,这决定了马里奥需要走近敌人才能击败他们,而魂斗罗则需要避开敌人,通过攻击使得他们不能靠近

此外,攻击可以从四种不同的高度进行,站立位、低位、高位和空中位,这几个位置不一定全部用上,但最好有不同的特殊的攻击动作,能让玩家以不同的方式进行战斗

几种攻击高度

  • 站立位置大约到玩家的肩膀,可以打中差不多高的人形生物或者大一点的敌人
  • 低位攻击可以打到敌人的腰部或更低,必须在下蹲时进行
  • 高位攻击一般对准敌人的头顶之上,需要跳起来然后攻击,用于对付飞行敌人和大型boss
  • 空中位攻击是玩家跳起来或者飞在空中时进行的攻击,可以只是高位攻击的延伸,例如鬼泣等,或者是真正的飞行攻击

无论攻击的距离和高度如何,所有的攻击都可以来自于水平和垂直两个方向

可以使用攻击对照表来追踪战斗中的重要行为:

攻击对照表

  • 攻击的名字
  • 控制方案
  • 攻击范围
  • 攻击速度
  • 攻击方向
  • 伤害:由强度和伤害数值(通常表示为一个具体的数值或者百分比)来衡量
  • 备注:任何能与其他攻击区分开来的特征

每一种攻击方式都应该有显著的特点,并且可以在特定的战斗情况中使用

武器-手(-近身格斗)

《街霸》是很棒的教科书,每个角色都有鲜明的风格,几个不同的近身格斗招式:

  • 弱攻击和强攻击:强攻击伤害更高,动画更长,需要承受风险,或许无法被格挡,但是可以破防;弱攻击动作快但伤害低,可以作为一套连招的起手,连招结束可以用一个必杀技结尾,或许可以被格挡
  • 拳击:拳击应该反应迅速,玩家按下按钮后就迅速出拳,动画收尾动作也不应该太长,除非这拳是一套连击的终结技,出拳的距离不能太近以免被挡住时玩家看不到动作。敌人受击后要有适当的受击效果
  • 踢:脚的攻击应该更加灵活(-一般来讲会觉得拳攻击比脚攻击更加灵活吧?),尤其是和拳进行对比,攻击方式有很多:横踢、扫堂腿和飞踢等等
  • 浮空技:将敌人击飞到空中的技能,可追加一系列后续攻击
  • 暗杀:蹲伏、潜行然后一击击杀目标,确保只能在特定情形下使用
  • 抓取技:抓取敌人并做出一系列后续无法避免的动作
  • 投技:抓取敌人并扔出,或许再接上后续一系列动作
  • 掌掴:只用于控制,而不是伤害,基本上都是戏剧型效果
  • 格挡和取消:通过格挡可以免受敌人的伤害,或者至少免受大部分;而取消可以中断当前自己的动作,常用于在格挡时中断并进行攻击
  • 防反和反击:就是弹反,可以让正在攻击的敌人进入硬直,而反击可以使用技能对正在攻击的敌人进行反击
  • 蓄力攻击:一般可以有几个蓄力阶段,阶段越高,造成的伤害越高,但是或许可以被特殊的破防技能中断
  • 嘲讽:吸引对手进攻,或者增加玩家的生命值,削弱对手的力量值,甚至造成伤害

时机

还是那句话:玩家按下按键后,角色就要立刻做出相应的动作。不要浪费时间在精细的收尾动作上,这会让玩家错过最佳的攻击时机,或者在错误的时机进行攻击,除非是使用某些大型或重型武器,有更好的攻击效果,相对的玩家必须承担长收招的风险。快速行动应该能快速连续的完成,但这也可能玩家不断的使用快速动作键

设计触摸屏的时候或体感设备的战斗时,要把动作固定在某个范围中

冲锋是能够让玩家回到原本站立位的更流畅的突刺攻击。把快速攻击和冲锋结合起来,创建一条有意思的攻击链

攻击链(-就是普攻连招),就是按一下攻击键播放动画1, 在指定时间内再按一下就播动画2, 然后是之后的动画,威力递增

如果允许玩家连续使出不断的攻击动作,就要允许玩家在攻击时进行向前移动,不然玩家会打不到被击退的敌人

要用特别的视觉效果让攻击显得生动,例如挥剑时的刀光,冲刺时的某些拖影特效,或者尾焰血溅之类的效果。也可以把角色的手或者武器设计成喷火的,发出射线或者闪电的,要大,有动感,引人注目的。给震地和超级勾拳等大动作配上全屏效果,碎屑横飞,灰尘四起等,总之要填满屏幕,越炫越好

压轴攻击

  • 必杀技通常不是白用的。为了使出必杀技,玩家通常需要辛勤耕耘以获得资格
  • 必杀技通常需要单独的出招表,这么炫酷的攻击不能让玩家只按一个键就可以施展,必须先完成一系列动作
  • 当玩家即将释放必杀技时,将动作停下,降低其他画面亮度,隐去背景,或许再带上其他角色,可以参考最终幻想等
  • 必杀技需要炫酷的特效,当玩家正在释放必杀技时,提高屏幕亮度
  • 必杀技要对敌人造成很大的伤害,甚至直接终结敌人
  • 必杀技应该奖励玩家一些额外得分之类的,或者杀伤力方面的回报
  • 必杀技(基本上)不会失误,但是在格斗游戏中,可以让玩家有机会使出对必杀技的反击
  • 如果在多人游戏中使用必杀技,确保必杀技释放后有一个小小的停顿,防止其他玩家因为网络延迟而收到不公平的伤害

受击反馈

  • 需要有受击动画
  • 如果没办法有受击动画,至少要有一些受击光效和音效
  • 如果敌人能发出被打的声音也更好
  • 夸张的表现受击反应可以体现攻击的力量感和生动性,例如将敌人的头打碎,四肢乱飞等效果(-作者不愧是战神的设计者),或者至少让他们大头向下栽倒在地
  • 也可以使用慢镜头效果

漫谈1

(-发现作者习惯插入一些更为发散的叙述,于是加一个漫谈的子标题)

  • 近身战斗往往更加刺激
  • 假如使用电影式的镜头,可以在结束时使用慢动作,让镜头扫过整个动作
  • 人们喜欢那些让他们看起来很酷的游戏

武器

多设计一些独特的攻击动作,越独特越好

通常在游戏中,玩家很难仔细欣赏武器,给玩家一个能够近距离欣赏武器的机会,可以是在第一次获取到武器时,或者直接在背包中做一个展示界面,让玩家可以旋转武器欣赏

设计武器时,多考虑一下武器的攻击速度,攻击距离,造成的伤害及其他可能造成的影响,例如中毒或者灼烧等等。如果武器能够升级,多在武器本身的外观上体现变化

挥动武器时,不要只是让武器从物体中穿过,要让武器和周围的环境发生一些互动,例如被墙壁和石头弹刀,嵌入木头中等等,但如果这么设计,要考虑对战斗的影响,谨慎的设计战斗环境以让玩家处于优势或者劣势

要记住能够让玩家随手拿起周围的东西当作武器,例如箱子石头甚至汽车等,可以加上提示让玩家知道

漫谈2

加入锁定系统,可以像塞尔达传说一样让玩家持续按住某个键就可以锁定敌人,当前锁定的敌人死亡之后自动切换到下个敌人,锁定指示类型可以参考以下图:

锁定指示示例

让玩家失误

有时候,也可以让玩家失误,让玩家需要掌握技巧才能成功,让他们感觉自己掌握了作战的时机,这会使他们感到自己不是一个惹是生非的家伙(-什么翻译),或者当他们失误太多次,可以提供一个降低游戏难度的选项,或者增加敌人的受伤碰撞体积检测

战斗中的移动

躲闪和翻滚应该能让玩家快速躲开范围技能,比较远的长柄武器横扫的等,应该按一个键就可以用出

翻滚后让玩家立刻站起来,可以给玩家一个调整的机会,同时可以防止玩家用翻滚代替移动

让玩家使用翻滚或者冲刺穿过机关,这会使玩家感到刺激,但同时要注意摄像机的行为,可以让摄像机直接穿过机关,但会显得有些敷衍,可以试试让摄像机在玩家穿过机关时先固定住,当玩家过去后再追上去

冲锋也是游戏中移动的方式,可以让冲锋能够升级,让冲锋更快更强,还有更有冲劲。玩家应该能冲锋闯入敌阵,或者撞坏易碎物品

通常用来越过障碍的跳跃也可以算是游戏中的移动,或者说是类似马里奥的踩头攻击,判定的区域不要太苛刻。攻击命中敌人后,加入一些反弹,让角色再次被弹起,如果一击没有击杀敌人,想办法降低玩家承受的风险,例如让敌人眩晕

可以让玩家在反弹后继续操作,例如让玩家踩头一连串的敌人,保证玩家每多踩中一个敌人,都能获得更好的奖励,让玩家觉得这是个重要时刻,做了一件很酷的事

使用武器进行踩头攻击时,需要遵循以下指导方针:

  • 玩家的跳跃高度需要高过被攻击的敌人,不然看起来会比较奇怪
  • 在玩家落地时应用同样的攻击效果:当整个动作结束时,暂时冻结敌人或者整个世界的时间,产生爆炸效果或者手柄震动
  • 即使玩家没有打中,也要一些效果,例如敌人眩晕或者击退
  • 让玩家能够快速恢复正常状态以便继续战斗
  • 可以给玩家一些后摇让玩家承担风险,例如没打中时在落地后的后摇

如果玩家的服装比较沉重或者性格比较沉重,普通的跳跃太过轻佻,可以让角色一只手撑着障碍翻过去

躲子弹

这里是指子弹时间之类的效果:

  • 需要让玩家知道是什么时候开始的,闪动屏幕、调低饱和度或者播放音效之类的都可以
  • 让玩家以一敌众:玩家在枪林弹雨中一对一干掉某个敌人会觉得自己势不可当
  • 玩家仍然要比别人灵活,让玩家在敌人做出反应之前开始行动,让玩家觉得处于优势
  • 制造精准射击的需求:在马克斯佩恩的子弹时间中,玩家每次精准射击都能增加持续时间,或者在荒野大镖客的死神之眼模式下,可以精准打飞敌人的帽子或者手中的枪
  • 让配乐和动作匹配:慢速播放音乐,或是压低音量,整体动作也要像慢动作
  • 特效永远不嫌多:子弹的轨迹、爆炸的焰火和碎片等等
  • 将子弹时间设置为一种“时不时”的机制,让玩家不能随时进行滥用,可以通过需要积攒能量或者收集道具才能使用等方式
  • 将子弹时间溜到超级酷炫的时刻,剧情的紧张高潮等

战斗中的防御

让格挡可以通过一个键快速触发

格挡分为通用格挡和对特定高度的格挡

通用格挡就是在任何时间对于任何招数都可以进行格挡的招数,最好加上一些格挡音效,或者火花等特效,让玩家知道执行了成功的格挡

针对位置的格挡和高度有关

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