通关!游戏设计之道02-角色
3C-角色
内在功能决定外在形式
想要什么样的角色
使用三种性格特征形容角色,然后将这些特征体现在角色的身体上,一般来讲,圆形会角色看起来友善,方形会让角色看起来健壮或者呆板,取决于方形的大小(应该是小方形看起来呆板,大方形看起来很强壮),倒三角如果放在角色身上,会让人感觉角色很孔武有力,然而放在角色脸上则会让角色看起来比较邪恶
另一个设计角色的窍门是画好角色的剪影,一个好的剪影可以让角色:
- 让人一眼能看出角色的部分性格特征
- 敌我辨别
- 区分与其他角色
- 让角色在场景中突出
如果游戏需要几个角色同时出现在屏幕中,那么最好同时设计,这样方便进行对比调整,使他们看起来很搭调(例如 miside 中的各种米塔应该用此方式进行设计)
还可以靠服饰的配色和质感区分角色,例如美国超级英雄一般是红蓝白(美国国旗的颜色),反派则一般是暗色,或者对比较强烈花哨的颜色,例如绿色紫色(初号机??),至于材质方面,在星球大战中,天行者卢克与反派其实都是黑白配色的衣服,但是反派的衣服明显金属和尖锐感更强
角色性格
游戏中的主角就三种性格:
幽默角色:
- 说话搞笑:表达有幽默感,这其实是挺难的
- 行为搞笑:这不是说用装疯卖傻糊弄人,做点别的
- 外表搞笑或可爱:会说话的眼睛,较大的手脚,矮胖甚至歪七扭八的身体,生动或夸张的肢体动作,这种一般是吉祥物角色
- 不一定使用搞笑的方式体现幽默:可以用认真严肃的执行有些无厘头的事情体现幽默,例如蝙蝠侠穿蝙蝠衣,开蝙蝠车,使用蝙蝠牌的药剂
英雄角色:
- 做英雄该做的时:为拯救而奔波,但注意不要让角色过于多愁善感
- 有擅长的事:例如劳拉擅长寻宝,索尼克擅长奔跑,让英雄有个擅长的武器、技能之类的东西
- 可以是任何形式:英雄可以诡异、奇怪、冷血,但是相对于背景世界中的其他同类来讲,总有办法展示出自己的英勇或是友好
- 人无完人:给英雄一个缺点,例如不擅长人际关系、奇怪的恐惧症或是某种不现实的理想主义等等,性格上的弱点和游戏中的弱点是不同的,也可以在游戏中为英雄设计一个弱点
角色的创造和角色的行为设计,都可以参考这些特征,例如角色走路的姿态、开门的动作、庆祝的动作,以及如果玩家长时间不进行操作,可能会有的一些小动作
还有一种主角类型就是坏英雄,例如战神中的奎托斯。
游戏最重要的是让玩家实现愿望,例如很多人想要成为奎托斯或是劳拉
坏英雄:
- 不循规蹈矩:从杀掉敌人到普通到开关门,都要特立独行,富有特色
- 不是个好人:比普通的英雄更热衷于使用自己的方式羞辱和折磨敌人(鬼武者),并乐在其中
- 言谈很酷,基本不会大喊大叫:从不虚张声势,但是要注意不要做成不会说话的哑巴
- 外表看起来很坏:伤疤、黑色的风衣、尖锐的视频或是野蛮的发型等等适用于坏蛋的外表也同样适用于硬汉,但硬汉做起事来更像英雄
如果想让角色显得像个好人,可以通过设置一些 NPC 让玩家可以从敌人的手中顺便拯救,不救也不会有什么惩罚,但是救下来会有 NPC 的感谢和一些小强化材料,可以让玩家开始关心起这些 NPC 并在主线意外尽量去救出这些而 NPC,让玩家喜欢上当 “英雄”的感觉(经典但有效的做法,2026年发布的鬼武者中也有完全一致的游戏内容)
另一种方法是尽量让角色别做坏事,例如当玩家操控角色做了坏事时,NPC 会怒斥角色,甚至攻击角色
要有个性
可以让玩家自定义 NPC 的名字,以及主角的名字、外观等以展示个性:
- 名字:不光是角色的名字,还可以有武器、座驾的名字
- 外貌:发型、肤色等
- 服饰:护甲和装备,纹理和颜色
- 座驾:更改车喷漆、贴纸或者搭载武器等
- 家:家具、照明、装修等
- 武器:外形、弹夹、装饰和特效等
不仅玩家扮演的角色可以表示个性(格斗家、魔法师、盗贼等),角色的 BD 和武器类型也可以展示角色的个性
但是在允许自定义的同时,必须要让角色保留一件标志性的武器或装备,或者是外表,可以让这些标志性道具在游戏中有些用处。有时候这些道具也可以不能使用,例如第三人称游戏在角色背后的设计,用于体现动感,如蝙蝠侠的披风,劳拉的马尾辫等
设计写实角色时,需要注意避免恐怖谷效应:
- 不要有夸张的五官:过大的眼镜、嘴等都会让角色看起来像怪物
- 人物动作:尽量让角色的动作真实
- 人性:如果一个角色外形时类人性,大家也会觉得这个月色一般具有和人类似的性格特点,或者即使不具备人形,也可以具有人类的性格特点(例如无主之地的小吵闹和原子之心中的冰箱)
相对的,对于艺术化的角色:
- 可以通过夸张的五官和表情获得更好的角色效果,或是更好的表达角色的感情
- 如果没时间花在研究反向动力学等使人物动作更加真实的高科技上,那就让人物更加艺术化,使得人物的动作可以更夸张,例如向 Tex Avery 学习
- 人性:艺术化的角色也可以被赋予人的性格,例如很多人性化的动物角色
根据哪种角色更适合自己的游戏来选择是拟真还是艺术化
利用所有的细节
既然在游戏中,玩家大部分时间都在盯着角色看,那么可以用角色本身来表示角色的性格和游戏内的状态
动作:
- 让角色自动转头去看一些收集品或地上的道具
- 让角色自己伸手到可互动的物品上
- 让角色对危险的区域或有益的区域表现出对应的反应
- 可以通过踉跄或减慢移动速度来展现角色的生命值状态
物品:
- 玩家的物品也可以挂在身上,而不只是放在装备栏中
- 任何主要技能的升级,都需要让角色有对应模型或是动画特效的改变,让玩家感到新意,捡到新的装备时,也可以让玩家可以预览穿上装备的样子
武器:
- 武器的升级,除了数值的提升,最好外观也有一些变化,例如发光、冒火、增加一些神秘符文等等
- 如果不改变武器的外观,也可以改变角色持有和使用武器的动画
角色设定要清晰、直观和形象
没有角色的游戏
例如像文明6、贪吃蛇、消消乐之类的游戏,可以设计一个代表人来代表玩家,例如:
- 引导人物:经常与玩家本身互动,提供游戏的教程、背景故事等信息,也不一定非要是玩家的朋友或者导师
- 故事的本身就是引导:很多益智游戏都靠松散的故事将所有的关卡和游戏体验串联在一起
- 世界本身就是角色:大部分建造类游戏(环世界,各种工厂建造游戏等)
不管是什么游戏类型,要记得玩家喜欢故事,一个小故事也会有很大的帮助
你不是一个人
在设计第二主角时,首先需要考虑:这个第二主角是可操作的,还是仅仅是个同伴
如果有多个角色可供玩家切换,可以采用以下方式方便切换:
- 玩家会自动切换到最近的第二主角
- 从预先定好顺序的列表中轮换选择
- 采用罗盘式窗口
- 在关卡中固定切换角色的地点
对于不可操作的同伴角色来讲,在设计时要记得,每增加一个同伴,都会带来硬件需求的提升,但当同伴做的越聪明细致,玩家就会越觉得他们真实从而越在乎他们
在设计这些角色时,可以让角色们具有互补或相反的能力和局限性,例如具有强大战斗能力的保护者,和弱小但可以钻管道的被保护者等
游戏里的解谜和角色成长,都可以围绕着最大化同伴的作用,以及让他们和主角同时得到提升来展开,如果玩家从头到尾都要和同伴一起度过难关,最好让玩家在游戏前期就对角色产生感情,这样可以避免在后面需要编写复杂的 AI 脚本来表现角色的性格,以获得玩家的青睐
更多角色
有时候在大型竞技游戏(OW,军团要塞等)或者其他大型角色扮演游戏中,会有几十个角色,这些角色可以按某种样板(战士、盗贼、法师等)让玩家便于选择,易于上手,但是各个角色也要有不同的玩法。对于角色平衡,决定角色的能力参数越多,就越容易平衡,例如:
- 移动速度
- 移动类型
- 攻击速度和频率
- 攻击强度
- 攻击距离和持续时间
- 护甲强度
- 生命值
- 体重
- 特技(治疗或解谜)
这些数值和特点一定要做成方便调整的配置
还应该有些什么人 (NPC)
NPC 可以是任何人,但一定是围绕玩家的,目标都是为了帮助或者阻碍玩家,所以设计 NPC 时主要需要考虑
玩家需要什么
每个 NPC 都需要扮演一个角色,或者说需要一份工作,一个存在的理由,每个 NPC 都有以下一项或多项作用:
- 告诉玩家下一步的目标
- 引导玩家完成任务(提供钥匙、地图或者给玩家指路等)
- 到达目的地的办法(-可能是指开船或其他交通工具接送玩家)
- 提供完成任务的奖励(可以是金钱、装备或荣誉等)
- 提供击败敌人的工具
- 提供防御敌人攻击的装备
- 给出谜题的答案或者问题的解决办法
- 成为游戏的背景和游戏中的主要人物──别太啰嗦
- 阐述游戏的玩法(不要重复玩家已经知道的东西)
- 赞扬玩家的精彩行为(或者当玩家扮演反面角色时,表现出惊恐)
- 搞笑
虽然 NPC 主要是为了服务玩家,但就像电影中的龙套角色在背景中也会吃饭、聊天、扫地等等一样,在其他时间,也应该做一些自己的事情,这样会显得游戏更加真实(-注意:NPC 的首要任务是服务玩家,其次是做自己的事情)。可以给 NPC 配一些简单的动作,如果有复杂的就更好了,不过也不要让 NPC 跑的太快以免玩家追不上跟他们交互
要把 NPC 放在显现的位置,玩家容易找到,如果游戏有小地图,就在小地图上将他们标示出来,不要让玩家花大力气来寻找 NPC,除非故事是这样安排的(-例如区域内找人的任务),同样的,也不要将 NPC 放在不合理的位置,旅店老板就应该在旅店里,警长就应该在警局里,让玩家知道可以跟他们进行互动
NPC 的动作和服饰要根据背景设定各有不同,军人的外貌和动作就要与小混混截然不同,同时,尽量用一些外观上的特征让玩家可以区分 NPC,便于玩家记忆
如果游戏的预算和时间不允许做出各具特色的 NPC,那也可以使用 言词 上的特点来区分 NPC,例如口音(-或者口癖)
试着把 NPC 做成游戏功能的代理人,例如商店老板代理交易系统,记录员作为存档,或是将某些机关和陷阱做成 NPC 的形式,例如开门和挡路的箱子等,不过这样会拖慢游戏节奏,玩家需要跟 NPC 对话才能继续
和 NPC 对话也可以触发谜题、启动机关或者开始某种倒计时,保卫和护送 NPC 也是常见任务,也可以让 NPC 挑战角色,例如进行固定时间内的杀敌数竞争等
游戏性
玩任何游戏都是从主角开始,所以要先想好主角的参数,例如多高,多大,手多长,与其他敌人或者 NPC 相比的差距,在设计主角时就该想好这些比例,这些是游戏设计的基石,在游戏过程中,玩家要根据这些参数来肉眼估计移动和跳跃的距离
首先需要定下主角的身高、移动速度和跳跃高度,可以把主角作为游戏世界里度量的标杆,将主角的高度和宽度作为单位长宽
主角的基本参数如下:
- 身高
- 步行距离:通常比角色宽一点
- 步行速度
- 跑步速度
- 跳跃距离:一般比步行距离长,但不一定比跑步距离长,根据身材制定,越矮越宽的角色跳跃距离就越短
- 跳跃高度:按主角的身高而定,一般跳跃为主角身高的一半,但是二段跳可以有主角身高的两倍
- 近战距离:一般比主角的手臂(徒手)或者武器稍长一点
- 射程:可变范围很大
没有人物角色的游戏
这类游戏需要把精力集中在游戏的感觉或者节奏上,例如俄罗斯方块的将方块转动到合适的角度的时间、方块下落的速度;愤怒到小鸟中拉动弹弓的距离的感觉。同样需要将这种感觉固定下来
花点精力在动物朋友身上
在设计动物朋友时,要注意:
- 四足动物需要更大的转身幅度,在设计时需要将身体长度和转身时间考虑到
- 四条腿一般意味着可以跑的更快,在设计角色的加速和减速效时要考虑到
- 更宽的角色意味着更大的占地面积,同时在平台边缘吊挂时也更长,设计世界时需要考虑到
- 大部分四足动物比人更矮一些,让他们在攻击或其他(例如开门)等原本很简单的事情时体现出这种差距
关键是根据它们的特点设定基本参数
可以跑,干嘛要走(-移动方式)
- 不要让玩家向不习惯的方向移动(例如横版游戏的左侧)。玩家会主动向有意思的东西走去(-使用奖励物品引导玩家前进的方向)
- 走路很无聊,在让玩家走路时尽量添加一些乐趣,即使只是让地形有些起伏
- 玩家刚喜欢跑、跳、快速翻滚或者冲刺
- 如果非要玩家走路,尽量让玩家走的快,且能派上用场(例如走在悬崖边上的时候,玩家倾向于走路)
- 如果玩家是开车的,要让开车的速度快于跑步(-虽然看起来是废话,但是有的开发者真的不懂)
- 如果想让车子更真实,就需要考虑物理效果(甩尾等)
- 重量效果可以让角色更真实
- 惯性可以让角色移动看起来更生动,但是会让玩家操作起来难受
快节奏的动作:
- 奔跑
- 反弹
- 跳跃
- 打斗
- 飞行
- 旋转
- 驾驶
- 坠落
- 射击
慢节奏的动作:
- 走路
- 游泳
- 躲闪
- 隐蔽
- 匍匐
- 攀爬
- 潜行
适当的让游戏中快慢节奏动作交替,可以提高乐趣
- 可以给跑步一些额外的作用,例如在生化危机中,跑步可以挤开僵尸
- 要给冲刺一定的冷却时间
- 角色在潜行时,一定要让速度明显慢于平时的动作
- 匍匐也是很有用的动作
- 潜行需要时快时慢,大部分时间应该在快速转点,只有在不得不等待的时候才潜行
什么都不做的艺术(-角色闲置动作)
- 空闲动作可以表现角色的性格
- 空闲动作不要对游戏的进程产生影响,不要给玩家额外的好处
- 不要做的太长,玩家随时会中断,且越长越容易出问题
可以参考:
- 转武器玩,换弹或者把武器扛在肩上
- 原地伸展或原地跑
- 四处张望
- 打冷颤或者给自己擦汗
- 蹬脚,弹鞋上的灰
- 调整护甲或背包的位置
- 扭响脖子或者指节
- 弹空气吉他或者跳舞
- 查看地图或者指南针,或者玩手机
- 一边吹口哨一边做出拽拽的姿势
- 吃东西喝水
- 挠痒
- 看表
- 打哈欠或者打盹
跳跃
- 玩家处于普通(走路、奔跑等地面状态)
- 玩家按下跳跃键,跳必须很迅速,或者一个很短的跳跃动画
- 尽快让玩家达到最高点
- 下降像倒过来的跳跃,不要让下降时间太长,除非有什么羽落术
- 落地缓冲的时间可以比起跳久一些
关于物理:可以使用魔改的物理参数以使游戏手感更好,但是需要事先考虑好并不要再大改
跳跃的方式:
- 单跳(水平或垂直)
- 二段跳
- 三段跳
- 助力跳:当玩家走到指定位置或平台自动跳起来
- 蹬墙跳
玩家一般不会再平台的边缘起跳,而是在更往前的位置一点开始,并且一般觉得在跳到对面后,背后离平台边缘还有段距离会更有安全感,玩家在感到平台太小有危险时可能会再次跳起来
攀缘和趔趄
这两个是避免玩家摔死的有效办法,攀爬可以让玩家爬到比自己跳跃极限更高的地方,趔趄则是在悬崖边的某种警告
攀缘一般是让角色爬上比自己跳跃高度高一个身高的位置
当玩家挂在平台边但还没跳上去的时候叫做吊挂,有些游戏自动爬上去,有些游戏可能在吊挂状态有一些玩法
这两个也可以是展现角色个性的好机会,可以做一些特殊的小动画或者语音体现角色的性格,但动画不要太长,且要做成循环的
下落
- 玩家一般会很谨慎的靠近悬崖,如果要起跳,会在起跳区域跳出去
- 玩家靠近悬崖会不会趔趄,这可以提醒玩家,但也会打断玩家的动作
- 让玩家在趔趄时可以起跳
- 如果摔下去就会死,让玩家可以看出来
- 可以做成让玩家可以攀援,可以先挂在悬崖边再落下
- 玩家在下落时是否可以做一些动作,如果不能控制和做动作可以使用尖叫抓挠的下落动画,否则可以使用跟起跳时类似的动作
- 玩家可以在下落时在空中二段跳吗,如果可以,怎么告诉玩家这个功能,如果有这个功能,则一定要让玩家在游戏中多使用
- 玩家落地的姿势动画
- 玩家落地跌落会不会有惩罚
- 落地后让玩家尽快恢复到可操作状态
影子
- 影子在三维空间可以作为玩家的参照物
- 影子让角色在游戏中有了根基,让玩家觉得角色是有血有肉的
- 影子可以帮助玩家试探台子的边缘
- 影子可以体现光线和玩家的情绪,在某些恐怖游戏中,奇怪的影子可以渲染气氛和调动玩家情绪
- 影子可以作为玩法的一部分,有些 NPC AI 已经可以根据影子发现玩家了
水
游泳比较难以做到出彩,所以很多游戏的主角是易溶于水,如果主角是这样的,要保持一直,玩家很难分出哪些水能过哪些不能过,要不就一整个关卡全是能过的浅水,要不就一整个关卡全是会死的深水,如果非要混在一起,则要有明显的标识或提示
如果要设计水下玩法,则需要遵循以下原则:
- 玩家如何出水/入水,可以做成有明显标识的台子,或者坡道,让玩家知道
- 玩家是否可以下潜到水下
- 如果玩家可以下潜到水下游泳,有没有氧气之类的时间限制
- 如果有氧气,玩家可以通过道具或者其他方式补充氧气吗
- 玩家可以在水下战斗吗?可以带武器吗
- 玩家碰到水底时是否会被弹向水面
- 玩家在水下可以拉到水上拉不到的机关吗?或者开潜艇
- 玩家在水下的速度是和在陆地一样还是更快
- 注意水下的镜头问题
总结
- 内在决定外在,功能决定形态,角色的性格和行为决定了他的形象
- 每个角色都要有独特的体型、剪影、配色和质感
- 主角的名字需要恰当
- 自定义可以增加玩家对游戏的黏性
- 通过角色的外观来反应当前的状态
- 游戏中的同伴的其他可玩角色也要花时间来制作,尽量让他们和主角互补
- 多人游戏各个角色需要平衡
- 活用 NPC 以提高游戏的可玩性
- 用主角来定义游戏的基本参数
- 走路没有任何游戏性可言



